當《大金剛班札那》(Donkey Kong Bananza)首次宣布時,迅速有猜測認為這是由《超級瑪利歐奧德賽》(Super Mario Odyssey)的開發團隊所製作。結果證明這個猜測是正確的,這導致了進一步的傳言,說這個項目最初是作為奧德賽的下載內容或續作而開始的,後來才轉為以大金剛為主角。然而,我們現在得知這部分是錯誤的。
在與IGN的訪問中,《大金剛班札那》製作人元村健太郎(Kenta Motokura)——他也執導了《超級瑪利歐奧德賽》——分享了遊戲的起源故事。他解釋說,任天堂高層吉田貴之(Yoshiaki Koizumi)接觸了奧德賽團隊,並明確要求他們考慮開發一款3D版的大金剛作品。
當元村透露這一點時,我問他是否知道為何吉田會提出這個請求,畢竟任天堂自從二十多年前的《大金剛:叢林節拍》(Donkey Kong: Jungle Beat)以來,就沒有內部開發過任何大金剛遊戲。元村猶豫是否該替吉田說明,但他還是提出了自己的看法:「在任天堂擁有這麼多角色的情況下,我們一直在評估為特定角色創造新遊戲的適當時機,以最大程度地滿足我們的玩家。但這只是我的最佳猜測——你真的得去問吉田先生才能得到確切的答案。」
無論理由為何,奧德賽團隊接受了這個挑戰。他們的第一步是諮詢大金剛創作者宮本茂,以獲得最初的構想。
「他強調了像大金剛這樣的強大角色可以做出的獨特動作,比如手掌拍打或用呼吸來攻擊,」元村解釋道。
「我也和吉田先生談過,他是《叢林節拍》的導演。對他來說,與馬里奧這類角色相比,大金剛擁有更長、更強壯的手臂。我們將這些獨特的特徵全部納入考慮,並腦力激盪如何將它們融入一款新遊戲中。」
在同一時期,有一名奧德賽團隊的程式設計師正在研究體素(voxel)技術。體素基本上就是3D像素,這位程式設計師正在探索讓玩家使用這些體素來操縱環境的方式。這種技術在《超級瑪利歐奧德賽》中以較小規模被使用過——例如在午餐王國中馬里奧挖掘起司的場景,以及在雪地王國中馬里奧踩碎雪堆的場景。但這位程式設計師進一步推進了它,開發出讓玩家可以投擲體素或鑽洞穿越體素的系統。
根據元村的說法,正是這些討論——關於大金剛的力量和能力,以及體素實驗——組成了《大金剛班札那》的核心破壞機制。
「當我們意識到大金剛獨特的特質——他的力量與長手臂——與體素技術的可能性完美結合時,我們看到了一個理想的組合。這引導我們決定以破壞作為這個作品的主要遊戲主題。」
我們與元村以及導演高橋一也討論了《班札那》的各個方面,包括它在大金剛系列中的地位以及選擇在任天堂Switch 2上發行的決策。你可以在此閱讀我們完整的訪問內容,並在此查看我們對這款遊戲的親身體驗預覽。