Lar Notícias A apresentação de Koizumi para Donkey Kong ajudou a criar Bananza

A apresentação de Koizumi para Donkey Kong ajudou a criar Bananza

Aug 18,2026 Autor: Audrey

Quando Donkey Kong Bananza foi anunciado pela primeira vez, surgiram rapidamente especulações de que o jogo era desenvolvido pela mesma equipe por trás de Super Mario Odyssey. Isso acabou se confirmando, levando a novos rumores de que o projeto inicialmente começou como DLC para Odyssey ou uma sequência antes de passar a ter Donkey Kong como protagonista. No entanto, agora sabemos que essa parte está incorreta.

Em uma entrevista à IGN, Kenta Motokura, produtor de Donkey Kong Bananza — e também diretor de Super Mario Odyssey -, contou a história original do jogo. Ele explicou que o executivo da Nintendo Yoshiaki Koizumi abordou a equipe de Odyssey e pediu explicitamente para que considerassem desenvolver um título 3D de Donkey Kong.

Quando Motokura revelou isso, perguntei se ele sabia por qual motivo Koizumi fez esse pedido, considerando que a Nintendo não desenvolvia internamente jogos de Donkey Kong desde Donkey Kong: Jungle Beat, há mais de duas décadas. Motokura hesitou em falar pelo Koizumi, mas compartilhou sua perspectiva: “Com tantos personagens à disposição da Nintendo, estamos sempre avaliando o momento certo para criar um novo jogo com um personagem específico que melhor satisfaça nosso público. Mas essa é apenas minha melhor suposição; você realmente teria de perguntar ao Sr. Koizumi pela resposta definitiva.”

Independentemente do raciocínio, a equipe de Odyssey aceitou o desafio. Seu primeiro passo foi consultar Shigeru Miyamoto, criador de Donkey Kong, para obter ideias iniciais.

“Ele destacou as ações únicas que um personagem poderoso como Donkey Kong poderia realizar, como bater palmas ou usar sua respiração”, explicou Motokura.

“Também conversei com o Sr. Koizumi, diretor de Jungle Beat. Para ele, uma distinção-chave em relação a personagens como Mario são os braços mais longos e fortes de Donkey Kong. Levamos todas essas características distintas e fizemos um brainstorming sobre como incorporá-las em um novo jogo.”

Por volta da mesma época, um programador da equipe de Odyssey estava experimentando com a tecnologia voxel. Voxels são essencialmente pixels 3D, e esse programador explorava maneiras de permitir que os jogadores manipulassem o ambiente usando-os. Essa tecnologia foi utilizada em menor escala em Super Mario Odyssey — por exemplo, no Reino do Almoço, onde Mario cava através do queijo, e no Reino da Neve, onde ele esmaga montes de neve. Mas esse programador levou isso adiante, desenvolvendo sistemas que permitiam aos jogadores arremessar voxels ou escavar túneis através deles.

De acordo com Motokura, foi essa combinação — as discussões sobre a força e habilidades de Donkey Kong, juntamente com os experimentos com voxels — que formou o núcleo das mecânicas destrutivas de Donkey Kong Bananza.

“Quando percebemos quão bem as características distintivas de Donkey Kong — sua força e braços longos — combinavam com as possibilidades da tecnologia voxel, vimos uma combinação perfeita. Isso nos levou a adotar a destruição como o tema central do gameplay deste título.”

Conversamos com Motokura e Kazuya Takahashi, diretor, sobre vários aspectos de Banza, incluindo seu lugar no cânone de Donkey Kong e a decisão de lançá-lo para Nintendo Switch 2. Você pode ler nossa entrevista completa aqui e conferir nosso preview jogável do jogo aqui.

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