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La propuesta de Koizumi en Donkey Kong ayudó a crear Bananza

Aug 18,2026 Autor: Audrey

Cuando Donkey Kong Bananza fue anunciado por primera vez, rápidamente surgieron especulaciones de que había sido desarrollado por el mismo equipo detrás de Super Mario Odyssey. Eso resultó ser cierto, lo cual llevó a rumores adicionales de que el proyecto inicialmente comenzó como un DLC de Odyssey o una secuela antes de transitar para incluir a Donkey Kong. Sin embargo, ahora hemos aprendido que esa parte es incorrecta.

En una entrevista con IGN, el productor de Donkey Kong Bananza Kenta Motokura—quien también dirigió Super Mario Odyssey—compartió la historia del origen del juego. Él explicó que un ejecutivo de Nintendo, Yoshiaki Koizumi, se acercó al equipo de Odyssey y les pidió explícitamente considerar desarrollar un título 3D de Donkey Kong.

Cuando Motokura reveló esto, le pregunté si sabía por qué Koizumi hizo esa solicitud, dado que Nintendo no había desarrollado internamente un juego de Donkey Kong desde Donkey Kong: Jungle Beat hace más de dos décadas. Motokura dudó en hablar por Koizumi pero ofreció su perspectiva: "Con tantos personajes disponibles en Nintendo, siempre evaluamos el momento adecuado para crear un nuevo juego con un personaje específico para satisfacer mejor a nuestros jugadores. Pero eso es solo mi mejor suposición, realmente tendrías que preguntarle al Sr. Koizumi para obtener la respuesta definitiva."

Sin importar la razón, el equipo de Odyssey aceptó el desafío. Su primer paso fue consultar al creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, para obtener ideas iniciales.

"Él destacó las acciones únicas que un personaje poderoso como Donkey Kong podría realizar, como el golpe con la mano o usar su respiración", explicó Motokura.

"También hablé con el Sr. Koizumi, quien dirigió Jungle Beat. Para él, una distinción clave de un personaje como Mario es que Donkey Kong tiene brazos más largos y fuertes. Tomamos todas estas características distintivas y brainstormeamos cómo incorporarlas en un nuevo juego."

Al mismo tiempo, un programador del equipo de Odyssey estaba experimentando con tecnología de voxels. Los voxels son esencialmente píxeles 3D y este programador exploraba formas de permitir que los jugadores manipularan el entorno usando estos últimos. Esta tecnología se usó a una escala más pequeña en Super Mario Odyssey—por ejemplo, en el Reino del Almuerzo donde Mario cava a través del queso, y en el Reino de la Nieve donde él pisa montañas de nieve. Pero este programador fue más allá, desarrollando sistemas que permitían lanzar voxels o excavar túneles a través de ellos.

Según Motokura, fue esta combinación—las discusiones sobre la fuerza y habilidades de Donkey Kong, junto con las experiencias con los voxels—that formó los mecanismos centrales de destrucción en Donkey Kong Bananza.

"Cuando nos dimos cuenta de lo bien que las características distintivas de Donkey Kong—su fuerza y brazos largos—se combinaban con las posibilidades de la tecnología de voxels, vimos una coincidencia perfecta. Eso nos llevó a perseguir la destrucción como tema principal del juego."

Hablamos con Motokura y el director Kazuya Takahashi sobre diversos aspectos de Bananza, incluida su posición en el canon de Donkey Kong y la decisión de lanzarlo en Nintendo Switch 2. Puedes leer nuestra entrevista completa aquí y revisar nuestro vistazo previo al juego aquí.

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