ドンキーコング・バナザが最初に発表された際、スーパーマリオオデッセイの開発チームと同じチームによって開発されているのではないかという憶測がすぐに生まれました。それは事実であり、さらにオデッセイのDLCや続編としてプロジェクトが始まったという噂もありましたが、後にその話はDonkey Kongに焦点を当てたものへと変更されたとのことです。しかし、現在私たちはその部分が間違っていることを知りました。
IGNとのインタビューで、ドンキーコング・バナザのプロデューサーであるケンタ・モトクラは、ゲームのルーツについて語りました。彼は、任天堂のエグゼクティブである吉井陽明氏がオデッセイチームに3D版のドンキーコングタイトルを開発することを検討するよう直接依頼したと説明しました。
モトクラがこのことを明らかにした際、私はなぜコズミー氏がその要請をしたのか知っているかどうか尋ねました。なぜなら、ドンキーコング:ジャングルビート以来、任天堂は内部でドンキーコングゲームを開発していないからです。モトクラはコズミー氏の意図について語ることはできなかったものの、自身の見解を示しました。「任天堂には多くのキャラクターがいるので、我々は常に特定のキャラクターを使って新しいゲームを作ることでユーザーに最高の満足感を与える最適な時期を見極めています。ただ、これは私の推測です—the definitive answerについては本当にコズミー氏に尋ねる必要があります。」
理由に関わらず、オデッセイチームはこの挑戦を受け入れました。最初のステップとしてドンキーコングの創造者である宮本茂氏に最初のアイデアを相談しました。
「彼はドンキーコングのような力強いキャラクターが行えるユニークなアクション、例えば手で叩くことや息を使うことを強調していました」とモトクラは説明しました。
「また、ジャングルビートのディレクターであるコズミー氏にも話しました。彼にとってマリオのようなキャラクターとは異なり、ドンキーコングにはより長く力強い腕があることが重要な違いです。私たちはこれらの特徴をすべて考慮し、新しいゲームにどう組み込むかについて考えました。」
同じ頃、オデッセイチームのプログラマーがボクセル技術の実験を行っていました。ボクセルは基本的に3Dピクセルで、このプログラマーはそれを使って環境を操作できる方法を探求していました。この技術はスーパーマリオオデッセイでは小さな規模で使われており、例えばチーズの中に掘り進む「ランチョンキングダム」や雪の積もった場所を踏み破る「スノーキングダム」などがありますが、このプログラマーはさらに進んでボクセルを投げたり、トンネルを掘ったりするシステムを開発しました。
モトクラによると、ドンキーコングの強さと能力についての議論とボクセル技術の実験が組み合わさったことで、ドンキーコング・バナザのコアな破壊メカニクスが生まれました。
「ドンキーコングの特徴的な性質—彼の力強さや長い腕—とボクセル技術の可能性がどれほどうまくマッチしているかを認識したとき、これは完璧な一致だと感じました。それにより、このタイトルにおいて破壊をプレイの中心テーマとして追求することにしました。」
私たちはバナザに関するさまざまな側面についてモトクラ氏とディレクターの高橋和也氏と話をしました。ドンキーコングの作品群における位置づけやニンテンドースイッチ2でのリリースに関する決定などです。詳しくは以下のインタビューをご覧ください。また、ゲームの体験レビューについてはこちらから確認できます。