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Le discours de Koizumi a aidé à créer Bananza

Aug 18,2026 Auteur: Audrey

Lorsque Donkey Kong Bananza a été annoncé pour la première fois, des spéculations ont rapidement circulé sur le fait qu'il avait été développé par l'équipe derrière Super Mario Odyssey. Il s'est avéré que c'était vrai, ce qui a entraîné d'autres rumeurs selon lesquelles le projet avait initialement commencé comme un contenu téléchargeable pour Odyssey ou une suite avant de passer à Donkey Kong. Cependant, nous avons maintenant appris que cette partie était incorrecte.

Dans un entretien avec IGN, le producteur de Donkey Kong Bananza, Kenta Motokura—qui a également réalisé Super Mario Odyssey—a raconté l'histoire originale du jeu. Il expliqua qu'un dirigeant de Nintendo, Yoshiaki Koizumi, avait approché l'équipe d'Odyssey et leur avait explicitement demandé de considérer le développement d'un titre 3D de Donkey Kong.

Lorsque Motokura a révélé cela, j'ai demandé s'il savait pourquoi Koizumi avait formulé cette demande, sachant que Nintendo n'avait pas développé internement un jeu Donkey Kong depuis plus de deux décennies avec Donkey Kong: Jungle Beat. Motokura hésita à parler au nom de Koizumi mais proposa son point de vue : « Avec autant de personnages disponibles chez Nintendo, nous évaluons toujours le bon moment pour créer un nouveau jeu avec un personnage spécifique afin de satisfaire au mieux notre public. Mais c'est juste mon meilleur avis—vous devriez vraiment poser la question à Monsieur Koizumi pour une réponse définitive. »

Quel que soit le raisonnement, l'équipe d'Odyssey a accepté le défi. Leur première étape était de consulter Shigeru Miyamoto, créateur de Donkey Kong, afin d'obtenir des idées initiales.

« Il a souligné les actions uniques qu'un personnage puissant comme Donkey Kong pouvait effectuer, telles que le claquetage des mains ou l'utilisation de son souffle », expliqua Motokura.

« J'ai également parlé à Monsieur Koizumi, qui a réalisé Jungle Beat. Pour lui, une différence clé par rapport à un personnage comme Mario est les bras plus longs et plus puissants de Donkey Kong. Nous avons pris toutes ces caractéristiques distinctives et nous sommes réunis pour réfléchir à la manière de les intégrer dans un nouveau jeu. »

À peu près à la même époque, un programmeur de l'équipe d'Odyssey expérimentait avec une technologie de voxels. Les voxels sont essentiellement des pixels 3D, et ce programmeur explorait des façons pour les joueurs de manipuler l'environnement grâce à ceux-ci. Cette technologie a été utilisée à une plus petite échelle dans Super Mario Odyssey—par exemple, dans le Royaume du déjeuner où Mario creuse à travers du fromage, et dans le Royaume de la neige où il marche sur des tas de neige. Mais ce programmeur l'a poussée davantage, développant des systèmes permettant aux joueurs de jeter des voxels ou de creuser des tunnels à travers eux.

Selon Motokura, c'est cette combinaison—les discussions sur la force et les capacités de Donkey Kong, ainsi que les expérimentations avec les voxels—that a formé les mécaniques principales de destruction dans Donkey Kong Bananza.

« Lorsque nous avons réalisé à quel point les traits distinctifs de Donkey Kong—sa force et ses longs bras—se mariaient bien avec les possibilités offertes par la technologie des voxels, nous avons vu une correspondance parfaite. Cela nous a poussés à adopter la destruction comme thème central du jeu. »

Nous avons interviewé Motokura ainsi que le réalisateur Kazuya Takahashi sur divers aspects de Bananza, notamment sa place dans le canon de Donkey Kong et la décision de le publier sur Nintendo Switch 2. Vous pouvez lire notre entretien complet ici et consulter notre aperçu du jeu ici.

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