
Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Ein Gespräch zwischen dem Schöpfer von Dragon Ball und dem Regisseur von Genshen
Der bekannte RPG-Spieleproduzent Yuji Horii („Dragon Quest“-Reihe) und Katsura Hashino (Regisseur des kommenden RPG-Spiels „Metaphor: ReFantazio“ von ATLUS) diskutierten als Nächstes die Hintergründe der Entwicklung moderner Spieletechnologie und Veränderungen in der Spieleentwicklungsumgebung wird der Einsatz stiller Protagonisten in Spielen diskutiert. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition enthalten ist. Zwei RPG-Game-Regisseure diskutieren verschiedene Aspekte des Storytellings in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.

Stille Protagonisten sind in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz
Einer der Kernaspekte der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten, oder wie Yuji Horii sie nennt, „symbolische Protagonisten“. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beiträgt, dass der Spieler besser in die Spielwelt eintaucht. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über Zeilen.

Horii Yuji erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man einen Protagonisten erschafft, der einfach nur dasteht, sieht er wie ein Idiot aus“, scherzte Horii.
Yuji Horii erwähnte, dass sein ursprüngliches Ziel darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. „Dragon Quest“ entspringt letztendlich der Leidenschaft von Yuji Horii und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch die Interaktion der Bosse des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, fast ohne Erzählung. Die Geschichte entsteht aus Dialogen. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.

Horii gibt zu, dass die Beibehaltung dieses Ansatzes in modernen Spielen mit Herausforderungen verbunden ist, da realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch unter anderem Spielgrafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, einen stillen Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, den Typ des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.

Der Regisseur von „Metaphor: ReFantazio“ glaubt, dass bei „Dragon Quest“ das Spielerlebnis im Vordergrund steht
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, der bis auf ein paar reaktive Geräusche während des gesamten Spiels schweigt. Andererseits enthalten andere RPG-Serien wie Persona seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.
Während die Macher von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdenken, lobt Katsura Hashino Yuji Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional nuanciertes Erlebnis geboten hat. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Katsura Hashino zu Yuji Horii, „selbst wenn es um normale Stadtbewohner geht, denke ich, dass das Spiel immer mit Blick auf die Spieler entwickelt wurde.“ Denken Sie an die Emotionen, die entstehen, wenn jemand bestimmte Worte sagt.“