
Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre le créateur de Dragon Ball et le directeur de Genshen
Le célèbre producteur de jeux RPG Yuji Horii (série "Dragon Quest") et Katsura Hashino (directeur du prochain jeu RPG d'ATLUS "Metaphor: ReFantazio") ont discuté de l'arrière-plan du développement de la technologie de jeu moderne et des changements dans l'environnement de développement de jeux Suivant , l'utilisation de protagonistes silencieux dans les jeux est discutée. Cette conversation est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Deux directeurs de jeux RPG discutent de divers aspects de la narration dans le genre, notamment des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest à mesure que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.

Les protagonistes silencieux sont de plus en plus déplacés dans les jeux modernes
L'un des aspects essentiels de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou comme Yuji Horii les appelle des « protagonistes symboliques ». Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui contribue à accroître l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement à travers des options de dialogue plutôt que des lignes.

Horii Yuji a expliqué que puisque les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous créez un protagoniste qui reste là, il ressemble à un imbécile", a plaisanté Horii.
Yuji Horii a mentionné que son ambition initiale était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. "Dragon Quest" découle finalement de la passion de Yuji Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l'histoire à travers l'interaction des boss du jeu. "Dragon Quest est essentiellement constitué de conversations avec des habitants de la ville, presque sans narration. L'histoire est créée à partir de dialogues. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.

Horii admet que le maintien de cette approche dans les jeux modernes présente des défis, car des graphismes réalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores, entre autres facteurs, deviennent plus détaillés, Horii admet qu'il devient de plus en plus difficile de représenter un protagoniste silencieux.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, il devient de plus en plus difficile de représenter le type de protagoniste dans Dragon Quest. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.

Le réalisateur de "Metaphor : ReFantazio" estime que "Dragon Quest" donne la priorité à l'expérience du joueur
Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à continuer d'utiliser un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu à l'exception de quelques sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona, depuis Persona 3, ont inclus le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste pleinement exprimé.
Alors que les créateurs de Dragon Quest s'interrogent sur l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Katsura Hashino félicite Yuji Horii pour avoir fourni une expérience unique et émotionnellement nuancée au jeu. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Katsura Hashino à Yuji Horii, "même lorsqu'il s'agit d'habitants ordinaires de la ville, je pense que le jeu a toujours été créé en pensant aux joueurs. en pensant aux émotions qui surgiront lorsque quelqu'un prononce certains mots. »