
現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: ドラゴンボールのクリエイターとゲンシェン ディレクターの対談
著名なRPGゲームプロデューサーの堀井雄二氏(『ドラゴンクエスト』シリーズ)と橋野桂氏(ATLUS新作RPGゲーム『メタファー:リファンタジオ』ディレクター)が現代のゲーム技術開発の背景とゲーム開発環境の変化について語りました Nextでは、ゲームにおける沈黙の主人公の使用について議論されています。この会話は、最近出版された小冊子『Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition』に収録されているインタビューから抜粋したものです。 2 人の RPG ゲーム ディレクターが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストなどのシリーズが直面する課題など、このジャンルにおけるストーリーテリングのさまざまな側面について語ります。

沈黙の主人公は最近のゲームではますます場違いになってきています
ドラゴンクエスト シリーズの核となる側面の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二の言うところの「象徴的な主人公」の使用です。サイレント主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、ゲーム世界へのプレイヤーの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。

堀井雄二氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクター表現やアニメーションが示されていなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、ただそこに立っているだけの主人公を作ると、バカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談を言った。
堀井雄二は、もともとの野心は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。 『ドラゴンクエスト』は結局のところ、堀井雄二氏の情熱と、ゲームのボスたちの交流によって物語が進んでいくというゲーム設定から生まれています。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語性はほとんどありません。会話から物語が生まれる。それが面白さです」と氏は説明する。

堀井氏は、現実的なグラフィックスでは反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、このアプローチを現代のゲームで維持するのは困難であることを認めています。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を容易に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などがより緻密になるにつれ、物言わぬ主人公を表現するのがますます難しくなっていると堀井氏は認める。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』で主人公のタイプを表現することがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」と作者は結論付けました。

「メタファー: ReFantazio」のディレクターは、「ドラゴンクエスト」はプレイヤー体験を優先していると信じています
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を使い続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公はいくつかの反応音を除いてゲーム全体を通して沈黙を保ちます。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、戦闘やカットシーンで主人公の声優が参加しています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のクリエイターたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野桂氏は、このゲームにユニークで感情のニュアンスに富んだ体験を提供した堀井雄二氏を賞賛しました。 「ドラゴンクエストは、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野桂氏は堀井雄二氏に語った。誰かが特定の言葉を言ったときに生じる感情について考えること。」