
El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre el creador de Dragon Ball y el director de Genshen
El conocido productor de juegos de rol Yuji Horii (serie "Dragon Quest") y Katsura Hashino (director del próximo juego de rol de ATLUS "Metaphor: ReFantazio") discutieron los antecedentes del desarrollo de la tecnología de juegos moderna y los cambios en el entorno de desarrollo de juegos. Siguiente , se analiza el uso de protagonistas silenciosos en los juegos. Esta conversación es un extracto de una entrevista incluida en el folleto recientemente publicado Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dos directores de juegos de rol discuten varios aspectos de la narración del género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.

Los protagonistas silenciosos están cada vez más fuera de lugar en los juegos modernos
Uno de los aspectos centrales de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o como los llama Yuji Horii, "protagonistas simbólicos". Los protagonistas silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que ayuda a aumentar la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas.

Horii Yuji explicó que dado que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si creas un protagonista que simplemente se queda ahí, parece un tonto", bromeó Horii.
Yuji Horii mencionó que su ambición original era convertirse en un artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. "Dragon Quest" surge en última instancia de la pasión de Yuji Horii y la configuración del juego de avanzar la historia a través de la interacción de los jefes del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, casi sin narrativa. La historia se crea a partir del diálogo. Eso es lo divertido", explica.

Horii admite que mantener este enfoque en los juegos modernos tiene sus desafíos, ya que los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y los efectos de sonido del juego, entre otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que se vuelve cada vez más difícil representar a un protagonista silencioso.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, se vuelve cada vez más difícil representar el tipo de protagonista en Dragon Quest. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.

El director de "Metaphor: ReFantazio" cree que "Dragon Quest" prioriza la experiencia del jugador
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa usando un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto por algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona, desde Persona 3, han incluido doblaje de sus protagonistas en batallas y escenas. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los creadores de Dragon Quest reflexionan sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Katsura Hashino elogia a Yuji Horii por brindar una experiencia única y llena de matices emocionales para el juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones”, le dijo Katsura Hashino a Yuji Horii, “incluso cuando se trata de residentes comunes de la ciudad, creo que el juego siempre se ha creado pensando en los jugadores. pensando en las emociones que surgirán cuando alguien diga ciertas palabras.”