
沉默主角在現代RPG的挑戰:七龍珠創作人與元神導演的對話
著名RPG遊戲製作人堀井雄二(《勇者鬥惡龍》系列)與橋野桂(ATLUS公司即將推出的RPG遊戲《Metaphor: ReFantazio》的總監)就現代遊戲技術發展與遊戲開發環境變化背景下,沉默主角在遊戲中的運用展開了討論。這段對話節選自最近出版的《Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition》小冊子中的訪談。兩位RPG遊戲總監探討了該類型遊戲中敘事方式的各個方面,包括像《勇者鬥惡龍》這樣的系列遊戲在遊戲畫面越來越逼真時面臨的挑戰。

沉默主角在現代遊戲中顯得越來越格格不入
《勇者鬥惡龍》系列的核心之一就是使用沉默主角,或是像堀井雄二所說的「象徵性主角」。沉默主角讓玩家將自己的情感和反應投射到主要角色上,這有助於提升玩家對遊戲世界的沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要透過對話選項而不是台詞與遊戲世界互動。

堀井雄二解釋說,由於早期遊戲的畫面比較簡單,沒有顯示詳細的角色表情或動畫,所以使用沉默主角更容易,也更合理。 「隨著遊戲畫面越來越逼真,如果你創造一個只是站在那裡的主角,他們看起來就像個傻瓜,」堀井雄二開玩笑地說。
堀井雄二提到他最初的志向是成為一名漫畫家,並表示他對講故事的熱愛和對電腦的迷戀促使他進入電子遊戲行業。 《勇者鬥惡龍》最終源自於堀井雄二的熱情,以及遊戲透過遊戲Boss互動推進故事的設定。 「《勇者鬥惡龍》基本上是由與城鎮居民的對話構成的,幾乎沒有敘述。故事是用對話創造出來的。這就是它的樂趣所在,」他解釋道。

堀井雄二承認,在現代遊戲中保持這種方法麵臨著挑戰,因為逼真的畫麵會讓沒有反應的主角顯得格格不入。在《勇者鬥惡龍》的早期,任天堂娛樂係統(NES)時代的極簡畫麵意味著玩家可以很容易地想象自己的情感和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,隨著遊戲畫麵和音效以及其他因素變得越來越細致,堀井雄二承認沉默主角越來越難以表現。
“這就是為什麼,隨著遊戲越來越逼真,《勇者鬥惡龍》中主角的類型也越來越難以表現。這在未來也將是一個挑戰,”這位創作者總結道。

《Metaphor: ReFantazio》總監認為《勇者鬥惡龍》優先考慮玩家感受
《勇者鬥惡龍》是少數幾個繼續使用沉默主角的主要RPG係列之一,除了發出一些反應的聲音外,主角在整個遊戲中都保持沉默。另一方麵,像《女神異聞錄》這樣的其他RPG係列,自《女神異聞錄3》以來,就在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音。與此同時,橋野桂即將推出的遊戲《Metaphor: ReFantazio》將會有一個完全配音的主角。
當《勇者鬥惡龍》的創作者思考沉默主角在現代遊戲中受限的情感表達能力時,橋野桂稱讚堀井雄二為遊戲提供了獨特而情感細膩的體驗。“我認為《勇者鬥惡龍》在考慮玩家在特定情況下會有什麼感受方麵投入了大量的思考,”橋野桂告訴堀井雄二,“即使是與普通城鎮居民打交道也是如此。我覺得遊戲是一直以玩家為中心創作的,思考著當有人說出某些話時會產生什麼情緒。”