
Вызов молчаливых главных героев в современных ролевых играх: разговор между создателем Dragon Ball и режиссером Genshen
Известный продюсер ролевых игр Юдзи Хории (серия «Dragon Quest») и Кацура Хасино (режиссер предстоящей ролевой игры ATLUS «Metaphor: ReFantazio») обсудили историю развития современных игровых технологий и изменения в среде разработки игр. , обсуждается использование молчаливых героев в играх. Этот разговор взят из интервью, включенного в недавно опубликованный буклет «Метафора: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition». Два директора ролевых игр обсуждают различные аспекты повествования в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкиваются такие серии, как Dragon Quest, по мере того, как их графика становится все более реалистичной.

Молчаливые главные герои становятся все более неуместными в современных играх
Одним из основных аспектов серии Dragon Quest является использование молчаливых главных героев, или, как их называет Юджи Хории, «символических главных героев». Молчаливые главные герои позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, что способствует более глубокому погружению игрока в игровой мир. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном через варианты диалога, а не через реплики.

Хории Юдзи объяснил, что, поскольку графика ранних игр была относительно простой и не отображала подробные выражения лиц или анимацию персонажей, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Поскольку игры становятся все более и более реалистичными, если вы создадите главного героя, который просто стоит там, он будет выглядеть дураком», — пошутил Хории.
Юдзи Хории упомянул, что его первоначальная мечта заключалась в том, чтобы стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в индустрию видеоигр. «Dragon Quest» в конечном итоге основан на страсти Юджи Хории и сеттинге игры, заключающемся в развитии сюжета посредством взаимодействия с боссами игры. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами, почти без повествования. История создается из диалогов. В этом вся прелесть», — объясняет он.

Хории признает, что сохранение такого подхода в современных играх сопряжено с трудностями, поскольку реалистичная графика может заставить неотзывчивых главных героев выглядеть неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игровая графика и звуковые эффекты, среди прочих факторов, становятся более детализированными, Хории признает, что изобразить молчаливого главного героя становится все труднее.
«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, становится все сложнее представить тип главного героя в Dragon Quest. Это также станет проблемой в будущем», — заключил создатель.

Директор «Metaphor: ReFantazio» считает, что в «Dragon Quest» приоритет отдается опыту игрока
Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой по-прежнему используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, за исключением нескольких реагирующих звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, начиная с Persona 3, включали озвучку своих главных героев в битвах и кат-сценах. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.
Пока создатели Dragon Quest размышляют об ограниченной эмоциональной выразительности молчаливых главных героев в современных играх, Кацура Хасино хвалит Юдзи Хории за то, что он предоставил игре уникальный и эмоционально насыщенный опыт. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях, — сказал Кацура Хасино Юдзи Хории, — даже когда они имеют дело с обычными жителями города. Я думаю, что игра всегда создавалась с учетом интересов игроков. думая об эмоциях, которые возникнут, когда кто-то произнесет определенные слова».