Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Jede Veröffentlichung von Monster Hunter sparks Vorfreude unter den Spielern, die ihre Lieblingswaffen in einem neuen Spiel erleben möchten. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartige Identität bei, während sie sich an das Design jedes Spiels anpasst. Monster Hunter: World Revolutionized Exploration, während Monster Hunter Rise den dynamischen Drahtbug -Mechaniker einführte. Wie wurden diese Waffen in Monster Hunter Wilds, die auf eine nahtlose Jagderfahrung streben, eingestellt?
Wir haben Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom) in das Waffendesign eintauchen.
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Das Interview enthüllte Waffenentwicklungsprozesse, Anpassungen auf der Grundlage des offenen Feedbacks Beta -Test im November 2024 und spezifische Details zu mit Spannung erwarteten Waffen.
Nahlose Weltanpassungen
Tokuda hob signifikante Waffenanpassungen hervor, die durch Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderlich waren. Die leichten und schweren Bowguns und der Bogen wurden erhebliche Veränderungen unterzogen. Wilds 'nahtloses Design beseitigt die Notwendigkeit der Basisrendite in die Auffüllung von Ressourcen, ein wichtiger Aspekt früherer Titel. Die Abhängigkeit von Verbrauchsmunition und Beschichtungen für Fernkampfwaffen stellte eine Herausforderung dar.
Tokuda erklärte: "Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenverbrauch verwendet. Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen haben unbegrenzte Verwendungszwecke, während sie eine Anzeige verwalten. entscheidend für das Gleichgewicht. "
Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und wirkten sich auf das Design aus. Fujioka betonte die visuelle Darstellung von Bowgun -Gebühren: "Wir wollten die Aufladung von Bowgun für spezielle Aufnahmen visuell präsentieren, insbesondere die wirkungsvolle Absage von Monsterangriffen. Seit dem vorherigen Spiel haben wir uns auf ein klares visuelles Feedback konzentriert." Der technologische Fortschritt trug erheblich zu diesen Animationsverbesserungen bei. Die Fließfähigkeit von Waffenwechsel und -stauen, verstärkt durch detaillierte Übergangsanimationen, erweiterte Jägerfunktionen.
Tokuda fügte hinzu: "Alle Waffen priorisieren die natürliche Benutzerfreundlichkeit im Kontext der Jagd, auch mit begrenzten Eingaben." Die Fähigkeit, Heilungsgegenstände zu verwenden, während sie sich bisher unmöglich bewegt, ist jetzt aufgrund verbesserter Animationsfunktionen möglich.
Fujioka wurde weiter in den neuen Fokusmodus ausgearbeitet: "Der Fokusmodus ermöglicht Richtungsbewegungen bei Angriffen und ermöglicht kontinuierliche Angriffe, während wir leicht außerhalb der Mitte sind. Wir wollten die vorgestellten Playstyles der Spieler erfüllen. Aktuelle technologische Sprünge, insbesondere im Animationsmanagement, haben das Gameplay dramatisch verändert. Besonders in Aktionsspielen.
Fokusschläge
Wilds führt ein Wundsystem ein; Durch kontinuierliche Angriffe auf einen bestimmten Körperteil führen Wunden zu, die durch angesammelte Schäden bestimmt werden. Umweltfaktoren und Monsterschlachten tragen ebenfalls zu. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Monster massiv. Es wurden einzigartige Focus -Streik -Animationen für jeden Waffenentyp erstellt, der zunächst zu Ausgleichsproblemen während der offenen Beta führte.
Tokuda stellte klar: "Focus Strike -Animationen unterstreichen die Einzigartigkeit jeder Waffe, aber die offene Beta enthüllte Ungleichgewichte. Während Persönlichkeitsunterschiede wünschenswert sind, standardisieren wir sie für die Release -Version."
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Zum Beispiel kann eine Kopfwunde, die durch einen Hammerangriff erzeugt wird, mit einem Fokusschlag ausgebeutet werden, wird aber dann zu einer Narbe, die weitere Kopfwunden verhindert. Die zweite Hälfte des Spiels führt zu Umweltinteraktionen, die zu unerwarteten Narben führen.
Tokuda erklärte: "Monster fangen unbegrenzt an, aber in der offenen Welt von Wilds können Rasenkriege auch ohne Jägerintervention auftreten, was zu bereits bestehenden Wunden führt.
Der Fokusmodus und das Wundsystem ermöglichen leistungsstarke Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden entsprechend angepasst.
Tokuda erklärte: "Die Gesundheit ist etwas höher als in der Welt, wenn man die Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler berücksichtigt. Der Widerstand der Flinch ist ebenfalls höher, aber die Jagden sind nicht langweilig. Focus -Modus zielt auf lohnendere, konzentrierte Jagden ab."
Tolles Schwert -Tempo
Die Entwicklung von 14 Waffenarten erfordert umfangreiche Arbeiten. Tokuda enthüllte, dass ungefähr sechs Planer die Spielererfahrung überwachen und mit Künstlern und Animationsdesignern zusammenarbeiten. Great Sword Development diente als Prototyp und informierte die Entwicklung anderer Waffen.
Fujioka hob die Rolle des großen Schwerts in der Animationsentwicklung hervor: "Focus-Streiks, ein neues ausdrucksstarkes Element, priorisierte Gefühl gegenüber der Leistung. Das große Schwert, ein Allrounder, dient oft als Animationsprototyp. Der Erfolg des Focus-Streiks inspirierte die weitere Waffenentwicklung."
Tokuda betonte das einzigartige Tempo des großen Schwertes: "Waffen mit einem schweren Tempo wie The Great Sword sind in Aktionsspielen selten. Sicherstellen, dass ihr Genuss von entscheidender Bedeutung ist. Andere Waffen werden in Bezug auf das große Schwert entwickelt und differenzieren und unterscheiden gleichzeitig gleichzeitig das Gleichgewicht." Die Vielseitigkeit des großen Schwertes, einschließlich Blockierung und Angriffe des Wirkungsgebiets, ermöglicht einen einfachen Monsterkampf.
Waffenpersönlichkeit
Die Entwickler erkennen die unvermeidlichen Popularitätsdiskrepanzen zwischen Waffen an. Fujioka erklärte: "Die Fokussierung auf ein einzigartiges Waffendesign ist vorzuziehen. Es ist jedoch entscheidend, sicherzustellen, dass ein zufriedenstellendes Spielererlebnis von entscheidender Bedeutung ist. Übermächtige, einfach zu bedienende Waffen sind unerwünscht; offenes Beta-Feedback führte zu signifikanten Änderungen für die Release-Version. "
Tokuda illustriert dies mit dem Jagdhorn: "Sein Konzept ist Schaden des Wirkungsgebiets. Anstelle von kontinuierlichen Angriffen ist die Kontrolle des Bereichs mit Echo-Blasen der Schlüssel. Wir haben untersucht Waffepersönlichkeit. " Die Open Beta enthüllte Probleme mit den Selbstbummelfunktionen des Jagdhorns, die für die Release-Version ausgeglichen sind.
Die Entwickler akzeptieren inhärente Unstimmigkeiten des Waffen-Monster-Matchups, wollen jedoch übermäßig effiziente Builds für alle Monster vermeiden. Die Verwendung von Endgame -Waffen verengt sich natürlich für Effizienz, aber die Abflachung der Waffen- und Monstereinheitlichkeit würde den Kern von Monster Hunter untergraben.
Fujioka erklärte: "Während effiziente Waffen an Popularität gewinnen, stellen wir sicher, dass das Engagement für einen bestimmten Waffentyp Erfolg durch Versuch und Irrtum ermöglicht."
Die Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, verbessert die strategische Tiefe weiter. Tokuda drückte die Hoffnung aus, dass die Spieler komplementäre Waffenpaarungen einsetzen würden.
Geschicklichkeitsbau
Das Dekorationssystem, ähnlich wie Welt, nutzt Dekorationen mit spezifischen Fähigkeiten. Waffen- und Rüstungsfähigkeiten werden separat aktiviert. Alchemie ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen, wodurch die Frustration von untätigeren Fähigkeiten beseitigt wird. Fujioka erzählte von seiner Schwierigkeit, eine bestimmte Fähigkeit in der Welt zu erlangen.
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das anpassbare Schwert und das Schild, was die Beobachtung des Monsterverhaltens erleichtert. Fujiokas Präferenz ist die Lanze, die erhebliche Anpassungen auf der Grundlage offener Beta -Feedback unterzogen wurde.
Tokuda erkannte den negativen Empfang der Lanze während der Beta an: "Das Kernkonzept der Lance, das vielseitige Schutz und die Gegenangriffs, wurde nicht ordnungsgemäß umgesetzt. Probleme mit der Ausführung von Aktionen, versehentlichen Maßnahmen und verzögerten Maßnahmen führten zu einer uneingeschränkt Version veröffentlichen. "
Die Wilds -Schöpfer sind bestrebt, eine raffinierte Erfahrung zu liefern und offene Beta -Feedback einzubeziehen. Ihr Engagement in Kombination mit der Leidenschaft des Spielers gewährleistet den anhaltenden Erfolg von Monster Hunter. Ein detailliertes Community -Update -Video deckt Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen ab.