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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Feb 26,2025 Auteur: Julian

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Chaque sortie de Monster Hunter étimule l'anticipation parmi les joueurs désireux de vivre leurs armes préférées dans un nouveau jeu. Chacun des 14 types d'armes conserve son identité unique tout en s'adaptant à la conception de chaque jeu. Monster Hunter: Exploration révolutionnée du monde, tandis que Monster Hunter Rise a introduit le mécanicien de fil métallique dynamique. Dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, comment ces armes ont-elles été réglées?

Nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour se plonger dans la conception des armes.

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L'entretien a révélé des processus de développement d'armes, des ajustements basés sur la rétroaction de test bêta ouvert de novembre 2024 et des détails spécifiques sur les armes très attendues.

Ajustements mondiaux sans couture

Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants nécessaires à la carte transparente de Wilds et au temps dynamique. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des changements substantiels. La conception transparente de Wilds élimine le besoin de rendements de base pour reconstituer les ressources, un aspect clé des titres précédents. La dépendance à l'égard des munitions consommables et des revêtements pour les armes à distance pose un défi.

Tokuda a expliqué que "les sources de dommages de base sont utilisables sans consommation de ressources. Normal, perce et propagation de munitions pour les arcs et les revêtements d'arc, ont des utilisations illimitées tout en gérant une jauge. crucial pour l'équilibre. "

Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception. Fujioka a souligné la représentation visuelle de la charge de Bowgun: "Nous avons cherché à présenter visuellement la charge de bowgun pour des tirs spéciaux, en particulier l'annulation percutante des attaques de monstres. Depuis le jeu précédent, nous nous sommes concentrés sur une rétroaction visuelle claire." Les progrès technologiques ont considérablement contribué à ces améliorations de l'animation. La fluidité de la commutation et du rangement des armes, améliorées par des animations de transition détaillées, des capacités de chasseur élargies.

Tokuda a ajouté: "Toutes les armes priorisent la convivialité naturelle dans le contexte de la chasse, même avec une contribution limitée." La possibilité d'utiliser des éléments de guérison tout en se déplaçant, auparavant impossible, est désormais possible en raison des capacités d'animation améliorées.

Fujioka a en outre développé le nouveau mode de mise au point: "Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel pendant les attaques, permettant des attaques continues tout en étant légèrement décentralisée. Nous avons visé à réaliser des jeux de jeu des joueurs. Surtout dans les jeux d'action.

Focus frappe

Wilds présente un système de plaie; Les attaques continues contre une partie du corps spécifique infligent des blessures, déterminées par des dommages accumulés. Les facteurs environnementaux et les combats de monstres contribuent également. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux monstres blessés. Des animations de frappe de mise au point uniques pour chaque type d'arme ont été créées, conduisant initialement à des problèmes d'équilibre pendant la version bêta ouverte.

Tokuda a précisé, "Focus Strike Animations met en évidence l'unicité de chaque arme, mais la version bêta ouverte a révélé des déséquilibres. Bien que les différences de personnalité soient souhaitables, nous les standardiquant pour la version de version."

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Par exemple, une blessure à la tête créée par une attaque de marteau peut être exploitée avec une frappe de mise au point, mais elle devient ensuite une cicatrice, empêchant d'autres blessures de tête. La seconde moitié du jeu introduit des interactions environnementales menant à des cicatrices inattendues.

Tokuda a expliqué: "Les monstres commencent sans contrainte, mais dans le monde ouvert de Wilds, les guerres de gazon peuvent se produire même sans intervention du chasseur, entraînant des blessures préexistantes lorsqu'elles sont rencontrées. Ces rencontres peuvent produire des récompenses supplémentaires, y compris des gemmes."

Le mode de mise au point et le système des plaies facilitent de puissantes attaques, comme la barre oblique chargée de la grande épée. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés en conséquence.

Tokuda a déclaré: "La santé est légèrement plus élevée que dans le monde, compte tenu du temps de jeu et de la satisfaction des joueurs. La résistance au tressaillement est également plus élevée, mais les chasses ne sont pas fastidieuses. Le mode Focus vise à des chasses plus gratifiantes et concentrées."

Grand tempo de l'épée

Développer 14 types d'armes nécessite un travail approfondi. Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. Le grand développement de l'épée a servi de prototype, informant le développement d'autres armes.

Fujioka a souligné le rôle de la grande épée dans le développement de l'animation: "Focus Strikes, un nouvel élément expressif, priorités prioritaires sur la performance. The Great Sword, un polyvalent, sert souvent de prototype d'animation. Le succès de sa frappe focalisée a inspiré le développement d'armes."

Tokuda a souligné le tempo unique de l'épée: "Les armes avec un tempo lourd comme la grande épée sont rares dans les jeux d'action. S'assurer que son plaisir est crucial. D'autres armes sont développées par rapport à la grande épée, en les différenciant tout en maintenant l'équilibre." La polyvalence de l'épée, y compris le blocage et les attaques de zone d'effet, permet un combat de monstres simples.

Personnalité d'armes

Les développeurs reconnaissent les écarts inévitables de popularité parmi les armes. Fujioka a déclaré: «Se concentrer sur la conception unique des armes est préférable à une facilité d'utilisation égale. Cependant, garantir une expérience satisfaisante des joueurs est cruciale. Les armes maîtrisées et faciles à utiliser ne sont pas souhaitables; la rétroaction bêta ouverte a entraîné des changements importants pour la version de version. "

Tokuda a illustré cela avec le klaxon de chasse: "Son concept est des dégâts d'espace-effet. Au lieu d'attaques continues, contrôler la zone avec des bulles d'écho est la clé. Nous avons exploré comment utiliser son élément sonore unique pour la sortie des dommages. Nous priorisent la maximisation de chaque La personnalité de l'arme. " La version bêta ouverte a révélé des problèmes avec les capacités d'auto-obstacle de la corne de chasse, qui sont en cours d'équilibre pour la version de version.

Les développeurs acceptent les écarts de match inhérents à l'arme-monstre mais visent à éviter des constructions trop efficaces pour tous les monstres. L'utilisation des armes en fin de partie se rétrécit naturellement pour l'efficacité, mais aplatir le caractère unique des armes et des monstres saperait le noyau de Monster Hunter.

Fujioka a déclaré: "Bien que les armes efficaces gagnent en popularité, nous nous assurons que le dévouement à un type d'arme spécifique permet de réussir par des essais et des erreurs."

La capacité de transporter deux armes dans Wilds améliore encore la profondeur stratégique. Tokuda a exprimé l'espoir que les joueurs utiliseraient des couples d'armes complémentaires.

Skills Builds

Le système de décoration, similaire au monde, utilise des décorations avec des capacités de compétence spécifiques. Les compétences en armes et en armure sont activées séparément. L'alchimie permet d'élaborer des décorations monocillaires, éliminant la frustration des compétences inaccessibles. Fujioka a raconté sa difficulté à acquérir une compétence spécifique dans le monde.

Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, facilitant l'observation du comportement des monstres. La préférence de Fujioka est la Lance, qui a subi des ajustements importants basés sur la rétroaction bêta ouverte.

Tokuda a reconnu la réception négative de Lance pendant la version bêta: "Le concept principal de Lance, la garde polyvalente et la contre-attaque, n'a pas été correctement mis en œuvre. Des problèmes avec l'exécution de l'action, les actions accidentelles et les actions retardées ont conduit à ses performances décevantes. Version de publication. "

Les créateurs de Wilds se sont engagés à offrir une expérience raffinée, incorporant des commentaires bêta ouverts. Leur dévouement, combiné à la passion des joueurs, assure le succès continu de Monster Hunter. Une vidéo de mise à jour de la communauté détaillée couvre les améliorations des performances et les changements d'armes.

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