소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Feb 26,2025 작가: Julian

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

모든 몬스터 헌터는 새로운 게임에서 좋아하는 무기를 경험하기를 간절히 바라는 플레이어들 사이의 기대를 불러 일으 킵니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각 게임의 디자인에 적응하면서 고유 한 정체성을 유지합니다. Monster Hunter : 세계 혁명 탐사, Monster Hunter Rise는 Dynamic Wirebug Mechanic을 소개했습니다. 몬스터 헌터 와일드 (Hunter Wilds)에서는 원활한 사냥 경험을 목표 로이 무기가 어떻게 조정 되었습니까?

우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰하여 무기 디자인을 탐구했습니다.

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인터뷰에서는 무기 개발 과정, 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트 피드백을 기반으로 한 조정 및 예상되는 무기에 대한 특정 세부 사항을 공개했습니다.

원활한 세계 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨에 필요한 중요한 무기 조정을 강조했습니다. 가볍고 무거운 활과 활은 상당한 변화를 겪었다. Wilds의 원활한 디자인은 이전 타이틀의 주요 측면 인 Resish Resources를 보충하기 위해베이스 리턴이 필요하지 않습니다. 소모품 탄약과 원거리 무기에 대한 코팅에 의존하는 것은 도전이되었습니다.

Tokuda는 "기본 손상 소스는 자원 소비없이 사용할 수 있습니다. Bowguns 및 Bow Coatings의 정상, Pierce 및 Spread Ammo는 게이지를 관리하는 동안 무제한 용도를 가지고 있습니다. 균형에 결정적입니다. "

무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 Bowgun Charging의 시각적 표현을 강조했습니다. "우리는 특별 샷, 특히 Monster 공격의 영향력있는 취소에 대한 Bowgun 충전을 시각적으로 선보이는 것을 목표로했습니다. 이전 게임 이후 우리는 명확한 시각적 피드백에 중점을 두었습니다." 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선에 크게 기여했습니다. 무기 스위칭 및 징벌의 유동성, 상세한 전환 애니메이션에 의해 향상되어 헌터 기능이 넓어졌습니다.

Tokuda는 "모든 무기는 입력이 제한되어 있어도 사냥의 맥락에서 자연스러운 유용성을 우선시합니다." 애니메이션 기능 향상으로 인해 이전에 불가능한 움직임이있을 때 치유 품목을 사용하는 능력이 가능합니다.

Fujioka는 새로운 초점 모드에서 더 자세히 설명했습니다. "초점 모드는 공격 중에 방향 이동을 허용하여 약간 중심에서 지속적인 공격을 가능하게합니다. 우리는 플레이어의 구상 된 플레이 스타일을 충족시키는 것을 목표로했습니다. 특히 애니메이션 관리에서 기술적 인 도약은 게임 플레이를 극적으로 변경했습니다. 특히 액션 게임에서. 즉각적이고 반응적인 움직임에 대한 플레이어의 욕구를 만나는 것이 가장 중요합니다. "

초점 파업

Wilds는 상처 시스템을 소개합니다. 특정 신체 부분에 대한 지속적인 공격은 누적 손상으로 결정된 상처를 유발합니다. 환경 적 요인과 괴물 전투도 기여합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 괴물에게 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형에 대한 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션이 생성되어 처음에는 공개 베타 동안 균형을 이루었습니다.

Tokuda는 "Focus Strike Animations는 각 무기의 독창성을 강조하지만 공개 베타는 불균형을 드러 냈습니다. 성격 차이가 바람직하지만 릴리스 버전의 표준화를 표준화합니다."

상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 예를 들어, 망치 공격으로 생성 된 머리 상처는 초점 파업으로 악용 될 수 있지만 흉터가되어 머리 상처가 더해집니다. 게임의 후반부는 환경 상호 작용을 소개하여 예상치 못한 흉터로 이어집니다.

Tokuda는 다음과 같이 설명했다. "괴물은 풀기 시작하지만 Wilds의 열린 세계에서는 사냥꾼의 개입 없이도 잔디 전쟁이 발생할 수 있으며, 발생할 때 기존 상처를 초래할 수 있습니다. 이러한 만남은 보석을 포함하여 추가 보상을 제공 할 수 있습니다."

초점 모드 및 상처 시스템은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은 강력한 공격을 촉진합니다. 그에 따라 괴물 건강과 인성을 조정 하였다.

Tokuda는 "건강은 플레이 타임과 플레이어 만족도를 고려할 때 세계보다 약간 높습니다. 플린치 저항도 높지만 사냥은 지루하지 않습니다. 포커스 모드는 더 많은 보람 있고 집중된 사냥을 목표로합니다."

그레이트 검 템포

14 개의 무기 유형을 개발하려면 광범위한 작업이 필요합니다. Tokuda는 약 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 감독하여 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 협력한다고 밝혔다. Great Sword Development는 다른 무기의 개발을 알리는 프로토 타입으로 사용되었습니다.

Fujioka는 애니메이션 개발에서 그레이트 검의 역할을 강조했습니다.

Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포를 강조했습니다. "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 액션 게임에서 드물다. 즐거움이 중요하다. 다른 무기는 Great Sword와 관련하여 균형을 유지하면서 차별화되면서 개발된다." 차단 및 영역 공격을 포함한 그레이트 소드의 다양성은 간단한 괴물 전투를 가능하게합니다.

무기 성격

개발자들은 무기들 사이의 불가피한 인기 불일치를 인정합니다. Fujioka는 "고유 한 무기 디자인에 초점을 맞추는 것은 동일한 사용 편의성보다 선호됩니다. 그러나 만족스러운 플레이어 경험이 중요합니다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기는 바람직하지 않으며, 공개 베타 피드백은 릴리스 버전의 상당한 변화로 이어졌습니다. "

Tokuda는 Hunting Horn과 함께 이것을 설명했습니다. "그 개념은 효과적인 손상입니다. 지속적인 공격 대신 에코 버블로 영역을 제어하는 ​​것이 핵심입니다. 우리는 독특한 사운드 요소를 손상 출력을 사용하는 방법을 탐구했습니다. 무기의 성격. " 오픈 베타는 Hunting Horn의 셀프 버전 기능과 관련된 문제를 공개했으며, 이는 릴리스 버전의 균형이 잡혔습니다.

개발자는 고유 한 무기 몬스터 매치업 불일치를 받아들이지 만 모든 몬스터에 대한 지나치게 효율적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 엔드 게임 무기 사용량은 자연스럽게 효율성을 위해 좁아 지지만 무기와 괴물 독창성을 평평하게하는 것은 몬스터 헌터의 핵심을 약화시킬 것입니다.

후지오카는 "효율적인 무기는 인기를 얻지 만 특정 무기 유형에 대한 헌신이 시행 착오를 통해 성공할 수 있도록 보장한다"고 말했다.

야생에서 두 개의 무기를 운반하는 능력은 전략적 깊이를 더욱 향상시킵니다. Tokuda는 플레이어가 보완 무기 페어링을 활용할 것이라는 희망을 표명했습니다.

기술 구축

세계와 유사한 장식 시스템은 특정 기술 능력을 가진 장식을 사용합니다. 무기 및 갑옷 기술은 별도로 활성화됩니다. 연금술은 단일 숙련 장식을 제작할 수 있도록하여 볼 수없는 기술의 좌절감을 제거합니다. 후지오카는 세계에서 특정 기술을 얻는 데 어려움을 겪었다.

Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하여 괴물 행동을 촉진합니다. 후지오카의 선호는 랜스이며, 공개 베타 피드백을 기반으로 상당한 조정을 받았습니다.

Tokuda는 베타 동안 랜스의 부정적인 수신을 인정했다. 릴리스 버전. "

Wilds Creators는 공개 베타 피드백을 통합하여 세련된 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 플레이어 열정과 결합 된 그들의 헌신은 몬스터 헌터의 지속적인 성공을 보장합니다. 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오는 성능 향상 및 무기 변경을 다룹니다.

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