Дом Новости Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Feb 26,2025 Автор: Julian

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

Каждый выпуск Monster Hunter выпускает ожидание среди игроков, которые хотят испытать свое любимое оружие в новой игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свою уникальную идентичность, адаптируясь к дизайну каждой игры. Monster Hunter: World революционизировал исследование, в то время как Monster Hunter Rise представила механику динамического проволочного кубика. В Wilds Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, как это было настроено?

Мы взяли интервью у Kaname Fujioka (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйя Токуда (директор Wilds, вовлеченный со времен Freedom Monster Hunter), чтобы углубиться в дизайн оружия.

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Интервью выявило процессы разработки оружия, корректировки, основанные на открытых бета -тестах в ноябре 2024 года, и конкретные подробности о долгожданном оружии.

Бесплавные корректировки мира

Tokuda выделил значительные корректировки оружия, необходимые для бесшовной карты Wilds и динамической погоды. Световые и тяжелые луковые и лук претерпели существенные изменения. Беспланный дизайн Wilds устраняет необходимость в базовых доходных доходах до пополнения ресурсов, ключевого аспекта предыдущих названий. Обоснованность на расходные боеприпасы и покрытия для боевого оружия стала сложной задачей.

Токуда объяснил: «Основные источники повреждения используются без потребления ресурсов. Нормальные, пирс и распространение боеприпасов для боугун и луков важно для баланса ".

Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальное представление об зарядке Боугуна: «Мы стремились визуально продемонстрировать зарядку Боугуна за особые снимки, в частности, на эффективную отмену атак монстров. Начиная с предыдущей игры мы сосредоточились на четких визуальных отзывах». Технологические достижения значительно способствовали этим улучшениям анимации. Текучесть смены и палата оружия, усиленная подробной переходной анимацией, расширенными возможностями охотника.

Токуда добавил: «Все оружие приоритет естественным удобству использования в контексте охоты, даже с ограниченным вводом». Способность использовать исцеляющие элементы во время перемещения, ранее невозможного, теперь возможна из -за улучшенных возможностей анимации.

Fujioka далее подробно рассказал о новом режиме фокусировки: «Режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, обеспечивая непрерывные атаки, но и слегка вне центра. Мы стремились выполнить предполагаемые игроки игроков. Недавние технологические скачки, особенно в управлении анимацией, резко изменились геймплей, Особенно в боевиках.

Фокус удары

Wilds представляет систему раны; Непрерывные атаки на определенную часть тела наносят раны, определяемые накопленными повреждениями. Факторы окружающей среды и монстры также вносят свой вклад. Focus Strikes, активированные в режиме фокусировки, нанося огромный ущерб раненым монстрам. Уникальные анимации Focus Strike для каждого типа оружия были созданы, изначально приводив к проблемам с балансом во время открытой бета.

Токуда пояснила: «Фокус -забастовочная анимация подчеркивает уникальность каждого оружия, но открытая бета -версия раскрыла дисбаланс. Хотя личностные различия желательны, мы стандартизируем их для версии выпуска».

Система раны добавляет стратегическую глубину. Например, рана головы, создаваемая атакой молотка, может быть использована с помощью фокусировки, но затем она становится рубцом, предотвращая дальнейшие раны головы. Последняя половина игры вводит экологические взаимодействия, ведущие к неожиданным шрамам.

Токуда объяснил, что «монстры начинают разоблачиться, но в открытом мире дикой природы войны с газонами могут происходить даже без вмешательства охотника, что приводит к ранее существовавшим ранениям при столкновении. Эти встречи могут приносить дополнительные вознаграждения, включая драгоценные камни».

Режим фокусировки и системы раны способствуют мощным атакам, как заряжаемая складка великого меча. Здоровье монстра и прочность были скорректированы соответственно.

Токуда заявил: «Здоровье немного выше, чем в мире, учитывая игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление вздрагивания также выше, но охота не утомительна. Фокус -режим направлен на более полезную, концентрированную охоту».

Отличный темп меча

Разработка 14 типов оружия требует обширной работы. Токуда показал, что приблизительно шесть планировщиков наблюдают за опытом игрока, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великое развитие меча служило прототипом, информируя развитие другого оружия.

Фудзиока подчеркнула роль великого меча в развитии анимации: «Focus Strikes, новый выразительный элемент, приоритетный чувством из-за исполнения. Великий меч, универсал, часто служит прототипом анимации. Успех его фокусировки вдохновил на дальнейшее развитие оружия».

Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча: «Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч, редко встречаются в боевиках. Убедиться, что его удовольствие имеет решающее значение. Другое оружие разрабатывается по отношению к великому мечу, дифференцируя их при сохранении баланса». Универсальность великого меча, в том числе блокировка и атаки с участком зоны эффекта, обеспечивает простые боевые действия монстров.

Оружие личность

Разработчики признают неизбежные расхождения популярности среди оружия. Фудзиока заявил: «Сосредоточение внимания на уникальном дизайне оружия предпочтительнее в равной простоте использования. Тем не менее, обеспечение того, чтобы удовлетворительный опыт игрока имеет решающее значение. Овточное, простое в использовании оружие нежелательно; открытая бета-обратная связь привела к значительным изменениям для версии выпуска. "

Tokuda проиллюстрировал это с помощью охотничьего рога: «Его концепция-это повреждение области. личность оружия ". Открытая бета-версия выявила проблемы с возможностями самооборота охотничьего рога, которые сбалансированы для версии релиза.

Разработчики принимают неотъемлемые расхождения матча с оружием-монстром, но стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки для всех монстров. Использование оружия в конечном счете естественным образом сужается для эффективности, но сглаживание оружия и уникальности монстров подорвало бы ядро ​​Monster Hunter.

Фудзиока заявил: «Хотя эффективное оружие приобретает популярность, мы гарантируем, что посвящение определенному типу оружия обеспечивает успех посредством проб и ошибок».

Способность носить два оружия в дикой природе еще больше повышает стратегическую глубину. Токуда выразил надежду, что игроки будут использовать дополнительные пары оружия.

Навыки сборки

Система украшения, аналогичная миру, использует украшения с определенными способностями навыков. Навыки оружия и брони активируются отдельно. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование недостижимых навыков. Фудзиока рассказал о своих трудностях в получении конкретного навыка в мире.

Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, облегчая наблюдение за поведением монстра. Предпочтение Fujioka - «Ланс», который претерпел значительные корректировки на основе открытой бета -обратной связи.

Токуда признала негативный прием Ланса во время бета: «Основная концепция Ланса, универсальная защита и контратака, не была должным образом реализована. Проблемы с выполнением действий, случайными действиями и отсроченными действия выпуск версии. "

Создатели дикой природы привержены предоставлению утонченного опыта, включающего открытую бета -обратную связь. Их посвящение в сочетании с страстью игрока обеспечивает постоянный успех Monster Hunter. Подробное видео обновления сообщества охватывает улучшения производительности и изменения оружия.

Последние статьи

26

2025-02

Война призывателей: Sky Arena добавляет мини -игру для водной приборной приборной приборной работы в последнем обновлении Slayer Demon

https://img.hroop.com/uploads/07/174008526067b7980c315bf.jpg

Погрузитесь в новую войну призывателей: Sky Arena Event! Com2us празднует свою демоновую Slayer: Kimetsu no Yaiba Collaboration с обновлением «Training Training» с ограниченным временем. Объединитесь с Inosuke Hashibira для подводного вызова. Это захватывающее мини -игра задает вам навигацию по полосе препятствий,

Автор: JulianЧтение:0

26

2025-02

Mabinogi Mobile отправляется на устройства iOS и Android в конце марта

https://img.hroop.com/uploads/25/173902682467a771880f118.jpg

Mabinogi Mobile: переосмысленная Эринн прибывает 27 марта в Корее Долго ожидаемый мобильный MMORPG Nexon, Mabinogi Mobile, разработанный Devcat Studio, наконец -то запускается! Предварительная регистрация теперь открыта для этого переосмысленного приключения, первоначально анонсированного в 2022 году. Недавний трейлер подтвердил Launc

Автор: JulianЧтение:0

26

2025-02

CAPCOM развязывает планы по сравнению с расширением и боевыми названиями возрождения

https://img.hroop.com/uploads/22/172198925266a37884b2826.png

Продюсер Capcom, Shuhei Matsumoto, недавно пролил свет на будущее серии Versus в эксклюзивном интервью Evo 2024. Эта статья углубляется в стратегическое видение Capcom, прием поклонников и развивающееся ландшафт жанра файтинга. Обновление Capcom на классическом и будущем VER

Автор: JulianЧтение:0

26

2025-02

Крис Эванс говорит, что не возвращается в кинематографическую вселенную Marvel для других Мстителей

Крис Эванс отрицает, что возвращается в кинематографическую вселенную Marvel, несмотря на слухи Несмотря на сообщения о его возвращении, Крис Эванс окончательно заявил, что не будет повторять свою роль капитана Америки в Мстителях: Судный день или любой другой фильм Marvel Cinematic Universe (MCU). Эванс прямо опроверг DEA

Автор: JulianЧтение:0