Дом Новости Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Feb 26,2025 Автор: Julian

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

Каждый выпуск Monster Hunter выпускает ожидание среди игроков, которые хотят испытать свое любимое оружие в новой игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свою уникальную идентичность, адаптируясь к дизайну каждой игры. Monster Hunter: World революционизировал исследование, в то время как Monster Hunter Rise представила механику динамического проволочного кубика. В Wilds Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, как это было настроено?

Мы взяли интервью у Kaname Fujioka (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйя Токуда (директор Wilds, вовлеченный со времен Freedom Monster Hunter), чтобы углубиться в дизайн оружия.

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Интервью выявило процессы разработки оружия, корректировки, основанные на открытых бета -тестах в ноябре 2024 года, и конкретные подробности о долгожданном оружии.

Бесплавные корректировки мира

Tokuda выделил значительные корректировки оружия, необходимые для бесшовной карты Wilds и динамической погоды. Световые и тяжелые луковые и лук претерпели существенные изменения. Беспланный дизайн Wilds устраняет необходимость в базовых доходных доходах до пополнения ресурсов, ключевого аспекта предыдущих названий. Обоснованность на расходные боеприпасы и покрытия для боевого оружия стала сложной задачей.

Токуда объяснил: «Основные источники повреждения используются без потребления ресурсов. Нормальные, пирс и распространение боеприпасов для боугун и луков важно для баланса ".

Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальное представление об зарядке Боугуна: «Мы стремились визуально продемонстрировать зарядку Боугуна за особые снимки, в частности, на эффективную отмену атак монстров. Начиная с предыдущей игры мы сосредоточились на четких визуальных отзывах». Технологические достижения значительно способствовали этим улучшениям анимации. Текучесть смены и палата оружия, усиленная подробной переходной анимацией, расширенными возможностями охотника.

Токуда добавил: «Все оружие приоритет естественным удобству использования в контексте охоты, даже с ограниченным вводом». Способность использовать исцеляющие элементы во время перемещения, ранее невозможного, теперь возможна из -за улучшенных возможностей анимации.

Fujioka далее подробно рассказал о новом режиме фокусировки: «Режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, обеспечивая непрерывные атаки, но и слегка вне центра. Мы стремились выполнить предполагаемые игроки игроков. Недавние технологические скачки, особенно в управлении анимацией, резко изменились геймплей, Особенно в боевиках.

Фокус удары

Wilds представляет систему раны; Непрерывные атаки на определенную часть тела наносят раны, определяемые накопленными повреждениями. Факторы окружающей среды и монстры также вносят свой вклад. Focus Strikes, активированные в режиме фокусировки, нанося огромный ущерб раненым монстрам. Уникальные анимации Focus Strike для каждого типа оружия были созданы, изначально приводив к проблемам с балансом во время открытой бета.

Токуда пояснила: «Фокус -забастовочная анимация подчеркивает уникальность каждого оружия, но открытая бета -версия раскрыла дисбаланс. Хотя личностные различия желательны, мы стандартизируем их для версии выпуска».

Система раны добавляет стратегическую глубину. Например, рана головы, создаваемая атакой молотка, может быть использована с помощью фокусировки, но затем она становится рубцом, предотвращая дальнейшие раны головы. Последняя половина игры вводит экологические взаимодействия, ведущие к неожиданным шрамам.

Токуда объяснил, что «монстры начинают разоблачиться, но в открытом мире дикой природы войны с газонами могут происходить даже без вмешательства охотника, что приводит к ранее существовавшим ранениям при столкновении. Эти встречи могут приносить дополнительные вознаграждения, включая драгоценные камни».

Режим фокусировки и системы раны способствуют мощным атакам, как заряжаемая складка великого меча. Здоровье монстра и прочность были скорректированы соответственно.

Токуда заявил: «Здоровье немного выше, чем в мире, учитывая игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление вздрагивания также выше, но охота не утомительна. Фокус -режим направлен на более полезную, концентрированную охоту».

Отличный темп меча

Разработка 14 типов оружия требует обширной работы. Токуда показал, что приблизительно шесть планировщиков наблюдают за опытом игрока, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великое развитие меча служило прототипом, информируя развитие другого оружия.

Фудзиока подчеркнула роль великого меча в развитии анимации: «Focus Strikes, новый выразительный элемент, приоритетный чувством из-за исполнения. Великий меч, универсал, часто служит прототипом анимации. Успех его фокусировки вдохновил на дальнейшее развитие оружия».

Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча: «Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч, редко встречаются в боевиках. Убедиться, что его удовольствие имеет решающее значение. Другое оружие разрабатывается по отношению к великому мечу, дифференцируя их при сохранении баланса». Универсальность великого меча, в том числе блокировка и атаки с участком зоны эффекта, обеспечивает простые боевые действия монстров.

Оружие личность

Разработчики признают неизбежные расхождения популярности среди оружия. Фудзиока заявил: «Сосредоточение внимания на уникальном дизайне оружия предпочтительнее в равной простоте использования. Тем не менее, обеспечение того, чтобы удовлетворительный опыт игрока имеет решающее значение. Овточное, простое в использовании оружие нежелательно; открытая бета-обратная связь привела к значительным изменениям для версии выпуска. "

Tokuda проиллюстрировал это с помощью охотничьего рога: «Его концепция-это повреждение области. личность оружия ". Открытая бета-версия выявила проблемы с возможностями самооборота охотничьего рога, которые сбалансированы для версии релиза.

Разработчики принимают неотъемлемые расхождения матча с оружием-монстром, но стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки для всех монстров. Использование оружия в конечном счете естественным образом сужается для эффективности, но сглаживание оружия и уникальности монстров подорвало бы ядро ​​Monster Hunter.

Фудзиока заявил: «Хотя эффективное оружие приобретает популярность, мы гарантируем, что посвящение определенному типу оружия обеспечивает успех посредством проб и ошибок».

Способность носить два оружия в дикой природе еще больше повышает стратегическую глубину. Токуда выразил надежду, что игроки будут использовать дополнительные пары оружия.

Навыки сборки

Система украшения, аналогичная миру, использует украшения с определенными способностями навыков. Навыки оружия и брони активируются отдельно. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование недостижимых навыков. Фудзиока рассказал о своих трудностях в получении конкретного навыка в мире.

Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, облегчая наблюдение за поведением монстра. Предпочтение Fujioka - «Ланс», который претерпел значительные корректировки на основе открытой бета -обратной связи.

Токуда признала негативный прием Ланса во время бета: «Основная концепция Ланса, универсальная защита и контратака, не была должным образом реализована. Проблемы с выполнением действий, случайными действиями и отсроченными действия выпуск версии. "

Создатели дикой природы привержены предоставлению утонченного опыта, включающего открытую бета -обратную связь. Их посвящение в сочетании с страстью игрока обеспечивает постоянный успех Monster Hunter. Подробное видео обновления сообщества охватывает улучшения производительности и изменения оружия.

Последние статьи

11

2026-05

The Tale of Idle: A Beginner’s Guide to Starting Your Adventure Welcome, brave adventurer! You’ve stepped into The Tale of Idle, a world where magic, mystery, and idle progression collide. Whether you're a seasoned gamer or a first-time player, this guide will help you get started, understand the basics, and begin your journey toward legendary status—without even needing to click every second! 🌍 1. What Is The Tale of Idle? The Tale of Idle is a fantasy RPG with idle (passive) gameplay mechanics. You collect heroes, build a party, train them, and let them fight monsters, explore dungeons, and grow stronger even while you’re away. Think of it as a fusion of: Classic RPG storytelling and character progression Idle/autonomous combat (your heroes fight for you while you sleep!) Strategic resource management and upgrades A rich fantasy world full of lore, hidden quests, and epic rewards 🎮 2. Getting Started: The First Steps ✅ Step 1: Create Your Character Launch the game and choose a Hero Class (e.g., Warrior, Mage, Rogue, Healer). Pick a name, appearance (optional), and choose your starting side (Light or Shadow faction — affects story paths later). 💡 Pro Tip: Start with the Warrior or Healer—they're balanced and great for beginners! ✅ Step 2: Explore the Starting Village Talk to NPCs (non-player characters) to unlock: Quests (main story & side missions) Training Grounds (practice your skills) The Inn (rest and restore energy) The Blacksmith (upgrade gear) ✅ Step 3: Claim Your First Hero After completing the tutorial quest, you’ll receive your first active hero (e.g., Kael the Brave, Lyra the Windrider). Assign them to your party and equip basic gear. 📊 3. Core Gameplay Mechanics 🧩 Idle Combat System Your heroes auto-battle enemies while you're offline. Combat happens in battles, dungeons, and raids. You’ll see progress updates when you return. ⚔️ Example: Your mage casts lightning spells every 10 seconds while you’re away. The longer you’re gone, the more gold and XP they earn! 🏆 Hero Progression Level Up: Earn XP from battles → unlock new abilities. Skills Tree: Customize your hero’s power (e.g., Fireball, Shield Bash, Healing Aura). Equip Gear: Swords, wands, armor, rings. Higher rarity = better stats. 💰 Resource Management You’ll collect and manage: Gold – For buying items, upgrading buildings, hiring new heroes. Mana Crystals – For unlocking special abilities and rare gear. Energy – Needed to send heroes on missions (regenerates over time). Fame – Used to unlock story chapters and legendary heroes. 🔁 Pro Tip: Use daily bonuses and time-based rewards to maximize idle gains! 🛠️ 4. Building Your Base (The Heart of Idle) Your base is more than just a village—it’s your command center. 🔨 Key Buildings to Unlock: Training Camp – Train heroes faster Mana Forge – Craft powerful gear Hero Shrine – Summon rare heroes Dungeon Gate – Launch raids for epic loot Arcane Library – Unlock story chapters and passive buffs 🔄 Upgrade buildings in order to increase resource output and unlock new features! 🌟 5. Tips for New Players (Beginner’s Survival Kit) Don’t rush to spend gold — save for upgrades and legendary heroes. Complete daily quests — they give XP, gold, and rare crafting materials. Join a Guild (if available) — get bonuses, help from others, and guild events! Check your idle progress every 6–12 hours — you’ll earn big rewards. Balance your party — mix melee, magic, and support heroes for better combat. 🐉 6. What’s Next? After mastering the basics: Unlock Dungeons (take your team on dangerous expeditions) Challenge Boss Raids (epic fights with massive loot) Dive into the main story quest line (uncover the dark prophecy!) Recruit legendary heroes (like the Frost Titan or Phoenix King) Join PvP arenas (if the game has them) to test your strength! 🎯 Final Words: Your Adventure Begins Now You’re not just playing a game—you’re becoming a legend. The Tale of Idle rewards patience, strategy, and a bit of magic. Let your heroes fight while you plan. Let the world grow while you rest. 🌟 "Even the mightiest heroes were once just beginners... who never gave up." 🛡️ Ready to begin? Open your game, click “Start Adventure,” and let the tale unfold. May your idle be strong, your heroes brave, and your loot plentiful. ⚔️ Adventure awaits...

https://img.hroop.com/uploads/34/68066bc446649.webp

Геройская Сага – Игровой RPG в жанре пассивного жанраГеройская Сага – Игровой RPG в жанре пассивного жанра — это увлекательная игра в жанре пассивного RPG, в которой соединены стратегические сражения, развитие персонажей и богатое повествование. Неза

Автор: JulianЧтение:4

10

2026-05

SMITE 2: Официальный анонс

https://img.hroop.com/uploads/78/689bffcd38a2d.webp

SMITE 2 — это триумфальная эволюция легендарной MOBA-франшизы от Hi-Rez Studios. Узнавайте о последних обновлениях игрового процесса, божественных дополнениях и стратегических улучшениях, которые формируют это эпическое поле боя.← Назад в хаб SMITE 2

Автор: JulianЧтение:5

10

2026-05

Элисия: Падение Астрала представляет мобильный экшен с открытым миром

https://img.hroop.com/uploads/94/683bec7ab47fd.webp

Исследуйте обширный открытый мир, охватывающий шесть уникальных регионов, каждый из которых полон квестов, тайн и опасных элементарных явлений Соберите персональную команду из семи различных фракций и шести боевых ролей, чтобы овладеть стратегически

Автор: JulianЧтение:12

08

2026-05

Харли Квинн и Ядовитый Плющ: лучшие моменты в сериалах

В этой статье присутствуют умеренные спойлеры к Харли Квинн, сезон 5.

Автор: JulianЧтение:13