Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
Каждый выпуск Monster Hunter выпускает ожидание среди игроков, которые хотят испытать свое любимое оружие в новой игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свою уникальную идентичность, адаптируясь к дизайну каждой игры. Monster Hunter: World революционизировал исследование, в то время как Monster Hunter Rise представила механику динамического проволочного кубика. В Wilds Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, как это было настроено?
Мы взяли интервью у Kaname Fujioka (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйя Токуда (директор Wilds, вовлеченный со времен Freedom Monster Hunter), чтобы углубиться в дизайн оружия.
IMGP
IMGP
IMGP%
Интервью выявило процессы разработки оружия, корректировки, основанные на открытых бета -тестах в ноябре 2024 года, и конкретные подробности о долгожданном оружии.
Бесплавные корректировки мира
Tokuda выделил значительные корректировки оружия, необходимые для бесшовной карты Wilds и динамической погоды. Световые и тяжелые луковые и лук претерпели существенные изменения. Беспланный дизайн Wilds устраняет необходимость в базовых доходных доходах до пополнения ресурсов, ключевого аспекта предыдущих названий. Обоснованность на расходные боеприпасы и покрытия для боевого оружия стала сложной задачей.
Токуда объяснил: «Основные источники повреждения используются без потребления ресурсов. Нормальные, пирс и распространение боеприпасов для боугун и луков важно для баланса ".
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальное представление об зарядке Боугуна: «Мы стремились визуально продемонстрировать зарядку Боугуна за особые снимки, в частности, на эффективную отмену атак монстров. Начиная с предыдущей игры мы сосредоточились на четких визуальных отзывах». Технологические достижения значительно способствовали этим улучшениям анимации. Текучесть смены и палата оружия, усиленная подробной переходной анимацией, расширенными возможностями охотника.
Токуда добавил: «Все оружие приоритет естественным удобству использования в контексте охоты, даже с ограниченным вводом». Способность использовать исцеляющие элементы во время перемещения, ранее невозможного, теперь возможна из -за улучшенных возможностей анимации.
Fujioka далее подробно рассказал о новом режиме фокусировки: «Режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, обеспечивая непрерывные атаки, но и слегка вне центра. Мы стремились выполнить предполагаемые игроки игроков. Недавние технологические скачки, особенно в управлении анимацией, резко изменились геймплей, Особенно в боевиках.
Фокус удары
Wilds представляет систему раны; Непрерывные атаки на определенную часть тела наносят раны, определяемые накопленными повреждениями. Факторы окружающей среды и монстры также вносят свой вклад. Focus Strikes, активированные в режиме фокусировки, нанося огромный ущерб раненым монстрам. Уникальные анимации Focus Strike для каждого типа оружия были созданы, изначально приводив к проблемам с балансом во время открытой бета.
Токуда пояснила: «Фокус -забастовочная анимация подчеркивает уникальность каждого оружия, но открытая бета -версия раскрыла дисбаланс. Хотя личностные различия желательны, мы стандартизируем их для версии выпуска».
Система раны добавляет стратегическую глубину. Например, рана головы, создаваемая атакой молотка, может быть использована с помощью фокусировки, но затем она становится рубцом, предотвращая дальнейшие раны головы. Последняя половина игры вводит экологические взаимодействия, ведущие к неожиданным шрамам.
Токуда объяснил, что «монстры начинают разоблачиться, но в открытом мире дикой природы войны с газонами могут происходить даже без вмешательства охотника, что приводит к ранее существовавшим ранениям при столкновении. Эти встречи могут приносить дополнительные вознаграждения, включая драгоценные камни».
Режим фокусировки и системы раны способствуют мощным атакам, как заряжаемая складка великого меча. Здоровье монстра и прочность были скорректированы соответственно.
Токуда заявил: «Здоровье немного выше, чем в мире, учитывая игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление вздрагивания также выше, но охота не утомительна. Фокус -режим направлен на более полезную, концентрированную охоту».
Отличный темп меча
Разработка 14 типов оружия требует обширной работы. Токуда показал, что приблизительно шесть планировщиков наблюдают за опытом игрока, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великое развитие меча служило прототипом, информируя развитие другого оружия.
Фудзиока подчеркнула роль великого меча в развитии анимации: «Focus Strikes, новый выразительный элемент, приоритетный чувством из-за исполнения. Великий меч, универсал, часто служит прототипом анимации. Успех его фокусировки вдохновил на дальнейшее развитие оружия».
Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча: «Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч, редко встречаются в боевиках. Убедиться, что его удовольствие имеет решающее значение. Другое оружие разрабатывается по отношению к великому мечу, дифференцируя их при сохранении баланса». Универсальность великого меча, в том числе блокировка и атаки с участком зоны эффекта, обеспечивает простые боевые действия монстров.
Оружие личность
Разработчики признают неизбежные расхождения популярности среди оружия. Фудзиока заявил: «Сосредоточение внимания на уникальном дизайне оружия предпочтительнее в равной простоте использования. Тем не менее, обеспечение того, чтобы удовлетворительный опыт игрока имеет решающее значение. Овточное, простое в использовании оружие нежелательно; открытая бета-обратная связь привела к значительным изменениям для версии выпуска. "
Tokuda проиллюстрировал это с помощью охотничьего рога: «Его концепция-это повреждение области. личность оружия ". Открытая бета-версия выявила проблемы с возможностями самооборота охотничьего рога, которые сбалансированы для версии релиза.
Разработчики принимают неотъемлемые расхождения матча с оружием-монстром, но стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки для всех монстров. Использование оружия в конечном счете естественным образом сужается для эффективности, но сглаживание оружия и уникальности монстров подорвало бы ядро Monster Hunter.
Фудзиока заявил: «Хотя эффективное оружие приобретает популярность, мы гарантируем, что посвящение определенному типу оружия обеспечивает успех посредством проб и ошибок».
Способность носить два оружия в дикой природе еще больше повышает стратегическую глубину. Токуда выразил надежду, что игроки будут использовать дополнительные пары оружия.
Навыки сборки
Система украшения, аналогичная миру, использует украшения с определенными способностями навыков. Навыки оружия и брони активируются отдельно. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование недостижимых навыков. Фудзиока рассказал о своих трудностях в получении конкретного навыка в мире.
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, облегчая наблюдение за поведением монстра. Предпочтение Fujioka - «Ланс», который претерпел значительные корректировки на основе открытой бета -обратной связи.
Токуда признала негативный прием Ланса во время бета: «Основная концепция Ланса, универсальная защита и контратака, не была должным образом реализована. Проблемы с выполнением действий, случайными действиями и отсроченными действия выпуск версии. "
Создатели дикой природы привержены предоставлению утонченного опыта, включающего открытую бета -обратную связь. Их посвящение в сочетании с страстью игрока обеспечивает постоянный успех Monster Hunter. Подробное видео обновления сообщества охватывает улучшения производительности и изменения оружия.