Hogar Noticias Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Feb 26,2025 Autor: Julian

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Cada lanzamiento de Monster Hunter provoca anticipación entre los jugadores ansiosos por experimentar sus armas favoritas en un nuevo juego. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva su identidad única mientras se adapta al diseño de cada juego. Monster Hunter: el mundo revolucionó la exploración, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica dinámica de cable de alambre. En Monster Hunter Wilds, apuntando a una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se sintonizaron estas armas?

Entrevistamos a Kaname Fujioka (Director de Arte y Director Ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para profundizar en el diseño de armas.

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

La entrevista reveló procesos de desarrollo de armas, ajustes basados ​​en los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024 y detalles específicos sobre armas muy esperadas.

Ajustes mundiales sin problemas

Tokuda destacó importantes ajustes de armas necesarios por el mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico. Los arcos ligeros y pesados, y el arco, sufrieron cambios sustanciales. El diseño perfecto de Wilds elimina la necesidad de retornos base para reponer los recursos, un aspecto clave de los títulos anteriores. La dependencia de la munición y los recubrimientos consumibles para armas a distancia plantearon un desafío.

Tokuda explicó: "Las fuentes de daño básicas se pueden usar sin el consumo de recursos. Normal, perforan y difunden munición para pistolas de arco y recubrimientos de arco, tienen usos ilimitados mientras se maneja un medidor. crucial para el equilibrio ".

Los cambios de armas se extendieron más allá de la mecánica, lo que impactó el diseño. Fujioka enfatizó la representación visual de la carga de arco: "Nuestro objetivo es mostrar visualmente la carga de arco para tomas especiales, particularmente la impactante cancelación de los ataques monstruosos. Desde el juego anterior, nos hemos centrado en la retroalimentación visual clara". Los avances tecnológicos contribuyeron significativamente a estas mejoras de animación. La fluidez del cambio de armas y el almacenamiento, mejorada por animaciones de transición detalladas, ampliadas capacidades de cazadores.

Tokuda agregó: "Todas las armas priorizan la usabilidad natural dentro del contexto de la caza, incluso con aportes limitados". La capacidad de usar elementos curativos mientras se mueve, anteriormente imposible, ahora es posible debido a las capacidades de animación mejoradas.

Fujioka elaboró ​​aún más en el nuevo modo de enfoque: "El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, lo que permite ataques continuos mientras está ligeramente descentrado. Nuestro objetivo es cumplir con los playstyles previstos de los jugadores. Los saltos tecnológicos recientes, particularmente en la gestión de la animación, han cambiado drásticamente el juego, Especialmente en los juegos de acción.

Huelgas de enfoque

Wilds presenta un sistema de heridas; Los ataques continuos en una parte del cuerpo específica infligen heridas, determinados por el daño acumulado. Los factores ambientales y las batallas monstruosas también contribuyen. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a los monstruos heridos. Se crearon animaciones de huelga de enfoque únicas para cada tipo de arma, inicialmente que condicionaron a equilibrar problemas durante la versión beta abierta.

Tokuda aclaró: "Las animaciones de huelga de enfoque destacan la singularidad de cada arma, pero la beta abierta reveló desequilibrios. Si bien las diferencias de personalidad son deseables, las estamos estandarizando para la versión de lanzamiento".

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Por ejemplo, una herida en la cabeza creada por un ataque de martillo puede explotarse con un ataque de enfoque, pero luego se convierte en una cicatriz, evitando más heridas en la cabeza. La segunda mitad del juego introduce interacciones ambientales que conducen a cicatrices inesperadas.

Tokuda explicó: "Los monstruos comienzan sin problemas, pero en el mundo abierto de Wilds, las guerras de césped pueden ocurrir incluso sin intervención de cazadores, lo que resulta en heridas preexistentes cuando se encuentran. Estos encuentros pueden producir recompensas adicionales, incluidas gemas".

El modo de enfoque y el sistema de heridas facilitan ataques poderosos, como el corte cargado de la Gran Espada. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron en consecuencia.

Tokuda declaró: "La salud es ligeramente más alta que en el mundo, considerando el tiempo de juego y la satisfacción del jugador. La resistencia al flinchamiento también es más alta, pero las cazas no son tediosas. El modo de enfoque apunta a una caza más gratificante y concentrada".

Gran tempo de espada

El desarrollo de 14 tipos de armas requiere un trabajo extenso. Tokuda reveló que aproximadamente seis planificadores supervisan la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y diseñadores de animación. El gran desarrollo de espadas sirvió como prototipo, informando el desarrollo de otras armas.

Fujioka destacó el papel de la Gran Espada en el desarrollo de la animación: "Los huelgas de enfoque, un nuevo elemento expresivo, priorizó la sensación sobre el rendimiento. La gran espada, una todo terreno, a menudo sirve como prototipo de animación.

Tokuda enfatizó el tempo único de la Gran Espada: "Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras en los juegos de acción. Asegurar que su disfrute sea crucial. Otras armas se desarrollan en relación con la gran espada, diferencándolas mientras mantienen el equilibrio". La versatilidad de The Great Sword, que incluye ataques de bloqueo y área de efectos, permite un combate de monstruos sencillo.

Personalidad del arma

Los desarrolladores reconocen las inevitables discrepancias de popularidad entre las armas. Fujioka declaró: "Centrarse en un diseño único de armas se prefiere sobre la misma facilidad de uso. Sin embargo, garantizar que una experiencia de jugador satisfactoria sea crucial. "

Tokuda ilustró esto con el cuerno de caza: "Su concepto es el daño del área de efecto. En lugar de ataques continuos, controlar el área con Echo Bubbles es clave. Exploramos cómo utilizar su elemento de sonido único para la salida de daño. Priorizamos la maximización de cada uno personalidad del arma ". La versión beta abierta reveló problemas con las capacidades de auto-buffing de la bocina de caza, que están siendo equilibradas para la versión de lanzamiento.

Los desarrolladores aceptan discrepancias inherentes al enfrentamiento de monstruos de armas, pero tienen como objetivo evitar construcciones demasiado eficientes para todos los monstruos. El uso de armas de fin de juego se estrecha naturalmente para la eficiencia, pero la singularidad del arma y los monstruos socavarían el núcleo de Monster Hunter.

Fujioka declaró: "Si bien las armas eficientes ganan popularidad, nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma específica permita el éxito a través de prueba y error".

La capacidad de llevar dos armas en la naturaleza aumenta aún más la profundidad estratégica. Tokuda expresó la esperanza de que los jugadores utilicen emparejamientos de armas complementarios.

Compilaciones de habilidades

El sistema de decoración, similar al mundo, utiliza decoraciones con habilidades de habilidades específicas. Las habilidades de armas y armaduras se activan por separado. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de habilidades inalcanzables. Fujioka relató su dificultad para obtener una habilidad específica en el mundo.

Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, facilitando la observación del comportamiento monstruo. La preferencia de Fujioka es la lanza, que se sometió a ajustes significativos basados ​​en la retroalimentación beta abierta.

Tokuda reconoció la recepción negativa de la lanza durante la versión beta: "El concepto central de la lanza, la guardia versátil y el contraataque, no se implementan adecuadamente. Los problemas con la ejecución de la acción, las acciones accidentales y las acciones retrasadas llevaron a su rendimiento decepcionante. Se están llevando a cabo grandes mejoras para los versión de lanzamiento ".

Los creadores de Wilds están comprometidos a entregar una experiencia refinada, incorporando comentarios beta abiertos. Su dedicación, combinada con la pasión del jugador, asegura el éxito continuo de Monster Hunter. Un video detallado de actualización de la comunidad cubre mejoras de rendimiento y cambios de armas.

Últimos artículos

26

2025-02

Mabinogi Mobile se dirige a dispositivos iOS y Android a fines de marzo

https://img.hroop.com/uploads/25/173902682467a771880f118.jpg

Mabinogi Mobile: un Erinn reinventado llega el 27 de marzo en Corea ¡El muy esperado mmorpg móvil de Nexon, Mabinogi Mobile, desarrollado por Devcat Studio, finalmente se está lanzando! La preinscripción ahora está abierta para esta aventura reinventada, inicialmente anunciada en 2022. Un trailer reciente confirmó el launc que

Autor: JulianLectura:0

26

2025-02

Capcom desata los planes para la expansión y la lucha contra títulos de revival

https://img.hroop.com/uploads/22/172198925266a37884b2826.png

El productor de Capcom, Shuhei Matsumoto, recientemente arrojó luz sobre el futuro de la serie versus en una entrevista exclusiva de Evo 2024. Este artículo profundiza en la visión estratégica de Capcom, la recepción de los fanáticos y el panorama evolutivo del género del juego de lucha. El enfoque renovado de Capcom en el clásico y el futuro

Autor: JulianLectura:0

26

2025-02

Chris Evans dice que no está regresando al universo cinematográfico de Marvel para otros Avengers

Chris Evans niega el regreso al universo cinematográfico de Marvel a pesar de los rumores A pesar de los informes que sugieren su regreso, Chris Evans ha declarado definitivamente que no repitirá su papel de Capitán América en Avengers: Doomsday o cualquier otra película de Marvel Cinematic Universe (MCU). Evans refutó directamente una DEA

Autor: JulianLectura:0

26

2025-02

Silksong es real y se lanzará, tranquiliza el gerente de relaciones públicas

https://img.hroop.com/uploads/00/1737460831678f8c5fcf6ff.jpg

El gerente de marketing y relaciones La especulación reciente, alimentada por un cambio de imagen de perfil relacionado con el pastel por un cocreador, resultó infundada. Sin embargo, la confirmación de Griffin en X

Autor: JulianLectura:0