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著者: Julian読む:0
モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
すべてのモンスターハンターは、新しいゲームでお気に入りの武器を体験しようとするプレイヤーの間で予想を吹き飛ばします。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインに適応しながら、独自のアイデンティティを保持しています。 Monster Hunter:Worldは探検に革命をもたらしましたが、Monster Hunter Riseはダイナミックなワイヤーバグメカニックを紹介しました。モンスターハンターワイルドでは、シームレスな狩猟体験を目指して、これらの武器はどのように調整されましたか?
Kaname Fujioka(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与しているワイルドディレクター)に、武器のデザインを掘り下げました。
インタビューでは、武器開発プロセス、2024年11月のオープンベータテストフィードバックに基づく調整、および非常に期待されている武器に関する具体的な詳細が明らかになりました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な天気によって必要な重要な武器調整を強調しました。軽くて重いボウガンと弓は、大きな変化を起こしました。 Wildsのシームレスなデザインは、以前のタイトルの重要な側面であるリソースを補充するためのベースリターンの必要性を排除します。遠隔武器の消耗品の弾薬とコーティングへの依存は挑戦をもたらしました。
Tokudaは、「基本的な損傷源はリソース消費なしで使用できます。通常、ピアス、弾薬の拡散弾薬、および弓のコーティングは、ゲージの管理中に無制限の使用を持っています。バランスにとって重要です。」
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は、ボウガンの充電の視覚的表現を強調しました。「特別なショット、特にモンスター攻撃のインパクトのあるキャンセルのためにボウガンの充電を視覚的に紹介することを目指しました。前のゲーム以来、明確な視覚フィードバックに焦点を当てました。」技術の進歩は、これらのアニメーションの改善に大きく貢献しました。詳細な遷移アニメーションによって強化された武器の切り替えと収納の流動性、ハンター機能の拡大。
Tokudaは、「すべての武器は、入力が限られていても、狩りの文脈の中で自然な使いやすさを優先します」と付け加えました。以前は不可能な移動中に癒しのアイテムを使用する機能は、アニメーション機能が改善されているために可能になりました。
藤岡は新しいフォーカスモードでさらに詳しく説明しました。「フォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にし、わずかに中心から継続的な攻撃を可能にします。私たちはプレイヤーの想定されたプレイスタイルを満たすことを目指しました。特にアクションゲームでは、即時の応答性のある動きへの欲求が最重要です。」
フォーカスストライク
Wildsは創傷システムを導入します。特定の身体部分に対する継続的な攻撃は、蓄積された損傷によって決定される傷を負います。環境要因とモンスターの戦いも貢献しています。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷したモンスターに大きなダメージを与えます。各武器タイプのユニークなフォーカスストライクアニメーションが作成され、最初はオープンベータ版中の問題のバランスをとりました。
Tokudaは、「フォーカスストライクアニメーションは各武器の独自性を強調していますが、オープンベータは不均衡を明らかにしました。性格の違いは望ましいものですが、リリースバージョンには標準化されています。」
創傷システムは戦略的な深さを追加します。たとえば、ハンマー攻撃によって作成された頭の傷は、フォーカスストライクで悪用される可能性がありますが、それは傷跡になり、さらに頭の傷を防ぎます。ゲームの後半は、予期せぬ傷につながる環境の相互作用を導入します。
Tokudaは、「モンスターは巻き付いていないが、ワイルドのオープンワールドでは、ハンターの介入がなくても芝生の戦争が発生し、遭遇したときに既存の傷をもたらす可能性がある。これらの出会いは宝石を含む追加の報酬をもたらす可能性がある」と説明した。
フォーカスモードと創傷システムは、グレートソードの充電されたスラッシュのように、強力な攻撃を促進します。モンスターの健康と靭性はそれに応じて調整されました。
Tokudaは、「プレイタイムとプレイヤーの満足度を考慮して、健康は世界よりもわずかに高くなっています。フリンチ抵抗も高くなりますが、狩りは退屈ではありません。フォーカスモードは、よりやりがいのある集中的な狩りを目指しています。」
素晴らしい剣のテンポ
14の武器タイプを開発するには、広範な作業が必要です。 Tokudaは、約6人のプランナーがプレーヤーの経験を監督し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力していることを明らかにしました。偉大な剣開発はプロトタイプとして機能し、他の武器の開発を知らせました。
藤岡は、アニメーション開発におけるグレートソードの役割を強調した。
Tokudaは、グレートソードのユニークなテンポを強調しました。「グレートソードのような重いテンポの武器はアクションゲームではまれです。その楽しみを確保することが重要です。ブロッキングや効果のある攻撃を含むグレートソードの汎用性により、簡単なモンスター戦闘が可能になります。
武器の性格
開発者は、武器間の避けられない人気の矛盾を認めています。藤川は、「ユニークな武器のデザインに焦点を当てることは、同等の使いやすさよりも好まれます。しかし、満足のいくプレイヤーエクスペリエンスが重要であることを保証します。圧倒的で使いやすい武器は望ましくありません。オープンベータフィードバックは、リリースバージョンに大きな変更をもたらしました。 「
Tokudaはこれを狩猟ホーンで説明しました。「その概念は効果のある損傷です。連続攻撃の代わりに、エコーバブルで領域を制御することが重要です。武器の性格。」オープンベータは、リリースバージョンのバランスが取れている狩猟用ホーンの自己緩衝機能に関する問題を明らかにしました。
開発者は、固有の武器モンスターマッチアップの不一致を受け入れますが、すべてのモンスターの過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。エンドゲームの武器の使用は自然に効率のために狭くなりますが、平らな武器とモンスターの独自性はモンスターハンターの核を損なうでしょう。
藤川は、「効率的な武器は人気を得ますが、特定の武器タイプへの献身により、試行錯誤による成功を可能にすることを保証します」と述べました。
ワイルドで2つの武器を運ぶ能力は、戦略的な深さをさらに強化します。 Tokudaは、プレイヤーが補完的な武器のペアリングを利用することを望んでいることを表明しました。
スキルビルド
装飾システムは、世界と同様に、特定のスキル能力を備えた装飾を利用しています。武器と鎧のスキルは別々に活性化されます。 Alchemyは、単一スキルの装飾を作成し、手に入らないスキルのフラストレーションを排除することを可能にします。藤岡は、世界で特定のスキルを獲得することの困難を語りました。
Tokudaは、長距離の武器と適応可能な剣と盾を好み、モンスターの行動の観察を促進します。藤岡の好みはランスであり、オープンベータフィードバックに基づいて重要な調整を受けました。
Tokudaは、ベータ版中のランスの否定的なレセプションを認めました。リリースバージョン。」
Wilds Creatorsは、オープンベータフィードバックを組み込んで、洗練された体験を提供することに取り組んでいます。彼らの献身は、プレイヤーの情熱と組み合わさって、モンスターハンターの継続的な成功を保証します。詳細なコミュニティ更新ビデオは、パフォーマンスの強化と武器の変更をカバーしています。