Capcom的製片人Shuhei Matsumoto最近在一次獨家EVO 2024訪談中闡明了Adverus係列的未來。 本文深入研究了Capcom的戰略願景,粉絲接待以及格鬥遊戲類型的不斷發展的景觀。 Capcom的重點關注經典和未來
作者: Julian閱讀:0
Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
每個Monster Hunter發行都會在渴望在新遊戲中體驗自己喜歡的武器的玩家之間引起人們的期待。 14個武器類型中的每一種都保留了其獨特的身份,同時適應每個遊戲的設計。 Monster Hunter:全世界革命性的探索,而Monster Hunter Rise則引入了動態的金屬絲機械師。在Monster Hunter Wild中,旨在進行無縫的狩獵體驗,這些武器如何調整?
我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中),以深入研究武器設計。
imgp%
imgp%
訪談揭示了武器開發過程,基於2024年11月的“開放式測試反饋”的調整以及有關備受期待的武器的具體細節。
無縫的世界調整
Tokuda強調了Wilds的無縫地圖和動態天氣所需的重大武器調整。輕便的弓箭手和弓進行了實質性變化。 Wilds的無縫設計消除了基本回報的需求,以補充資源,這是先前標題的關鍵方麵。依賴於易消耗量的彈藥和遠程武器的塗料提出了挑戰。
Tokuda解釋說:“基本的損害來源是無需資源消耗的情況而使用的。正常,刺穿和bowguns彈藥和弓塗層在管理儀表時具有無限用途。但是,預先準備的或現場收集的材料仍然可以保留強大的彈藥對平衡至關重要。”
武器變化擴展了力學,影響設計。富士(Fujioka)強調了Bowgun充電的視覺表現:“我們的目的是在視覺上展示Bowgun收費的特殊鏡頭,尤其是對怪物攻擊的有影響力的取消。自上一場比賽以來,我們專注於清晰的視覺反饋。”技術進步極大地促進了這些動畫的改進。武器開關和托架的流動性,通過詳細的過渡動畫增強,擴大了獵人的功能。
Tokuda補充說:“即使投入有限,所有武器在狩獵的背景下都將自然可用性優先考慮。”由於動畫功能的提高,現在可以在以前不可能的情況下使用治療項目的能力。
藤本島進一步闡述了新的焦點模式:“焦點模式允許在攻擊過程中進行方向運動,在略微偏離中心時進行持續攻擊。我們旨在實現玩家的設想遊戲風格。最近的技術飛躍,尤其是在動畫管理中,尤其是在動畫管理中,已經發生了巨大變化的遊戲玩法,遊戲玩法,遊戲玩法,遊戲玩法,遊戲玩法,Gameplay,Gameplay,Gameplay,Gameplay,Gameplay,Gamephens Management,Gamecation Management,Gamecation Managemp尤其是在動作遊戲中。
重點罷工
荒野引入了傷口係統;對特定身體部位的連續攻擊會造成傷口,這取決於累積損害。環境因素和怪物戰也有貢獻。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷的怪物造成了巨大損害。為每種武器類型創建了獨特的焦點罷工動畫,最初導致在開放式測試版期間達到平衡問題。
Tokuda澄清說:“ Focus Strike Animations強調了每種武器的獨特性,但是開放的Beta揭示了不平衡。盡管人格差異是可取的,但我們將其標準化為發布版本。”
傷口係統增加了戰略深度。例如,可以用錘擊攻擊造成的頭部傷口可以通過重點打擊來利用,但隨後變成了疤痕,阻止了進一步的頭部傷口。遊戲的後半部分引入了環境互動,導致意外傷痕。
Tokuda解釋說:“怪物開始未能,但是在野國的開放世界中,即使沒有獵人幹預,也可能發生草皮戰爭,從而導致遇到的預先傷口。這些遭遇可以產生額外的獎勵,包括寶石。”
焦點模式和傷口係統有助於強大的攻擊,例如Great Sword的帶電斜線。相應地調整了怪物的健康和韌性。
Tokuda說:“考慮到遊戲時間和球員的滿意度,健康狀況略高於世界。防禦能力也更高,但狩獵並不乏味。FocusMode的目的是旨在更加有意義,集中的狩獵。”
偉大的劍節
開發14種武器類型需要大量工作。 Tokuda透露,大約六個計劃者負責與藝術家和動畫設計師合作。大劍的開發是原型,並告知其他武器的開發。
富士(Fujioka)強調了《偉大的劍》在動畫開發中的作用:“焦點罷工是一種新的表現力元素,優先考慮性能。大劍,全能的劍經常充當動畫原型。其焦點罷工的成功啟發了進一步的武器開發。”
Tokuda強調了Great Sword的獨特節奏:“像Great Sword這樣的重劍的武器在動作遊戲中很少見。確保其享受至關重要。其他武器是針對偉大的劍而開發的,在保持平衡的同時使其與眾不同。” Great Sword的多功能性,包括阻塞和效果攻擊,可以直接進行怪物戰鬥。
武器個性
開發人員承認武器之間不可避免的受歡迎程度差異。富士說:“專注於獨特的武器設計優先於同等用途。但是,確保令人滿意的玩家體驗至關重要。不可避免的是不可避免的,易於使用的武器是不受歡迎的;開放beta反饋導致發行版的重大變化。 “
Tokuda用狩獵號說明了這一點:“它的概念是效應的損害。而不是連續攻擊,而是用回聲泡沫控製該區域是關鍵。我們探索了如何利用其獨特的聲音元素以進行損害輸出。我們優先提高每種情況武器的個性。”開放的Beta揭示了狩獵Horn的自我屏蔽功能的問題,該功能在發行版本中得到了平衡。
開發人員接受固有的武器怪物對決差異,但旨在避免對所有怪物的效率過高。最終武器的使用自然會因效率而縮小,但是變平的武器和怪物的獨特性會破壞怪物獵人的核心。
富士說:“雖然有效的武器獲得了流行,但我們確保對特定武器類型的奉獻可以通過反複試驗獲得成功。”
在野外攜帶兩種武器的能力進一步增強了戰略深度。 Tokuda表示希望玩家會使用互補的武器配對。
技能建立
與世界類似的裝飾係統利用具有特定技能能力的裝飾。武器和裝甲技能分別激活。煉金術允許製作單技能裝飾,消除了無法獲得的技能的挫敗感。富士說,他很難獲得世界上的特定技能。
Tokuda更喜歡遠程武器和適應性的劍和盾牌,從而促進了對怪物行為的觀察。藤本島的偏愛是長矛,該蘭斯基於開放式beta反饋進行了重大調整。
Tokuda承認Lance在Beta期間的負麵接收:“ Lance的核心概念,多才多藝的保護和反擊,沒有正確實施。采取行動執行,意外行動和延遲行動的問題導致了其巨大的績效。重大改進正在進行中。發行版。”
Wilds Creators致力於提供精致的體驗,並結合開放的Beta反饋。他們的奉獻精神加上玩家的熱情,確保了怪物獵人的持續成功。詳細的社區更新視頻涵蓋了性能增強和武器更改。
26
2025-02
26
2025-02
26
2025-02
26
2025-02