Mabinogi Mobile:重新想象的Erinn 3月27日到达韩国 由Devcat Studio开发的Nexon备受期待的移动MMORPG Mabinogi Mobile终于推出了! 现已为重新构想的冒险活动开放,最初于2022年宣布。最近的一家预告片证实了Launc
作者: Julian阅读:0
Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
每个Monster Hunter发行都会在渴望在新游戏中体验自己喜欢的武器的玩家之间引起人们的期待。 14个武器类型中的每一种都保留了其独特的身份,同时适应每个游戏的设计。 Monster Hunter:全世界革命性的探索,而Monster Hunter Rise则引入了动态的金属丝机械师。在Monster Hunter Wild中,旨在进行无缝的狩猎体验,这些武器如何调整?
我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中),以深入研究武器设计。
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访谈揭示了武器开发过程,基于2024年11月的“开放式测试反馈”的调整以及有关备受期待的武器的具体细节。
无缝的世界调整
Tokuda强调了Wilds的无缝地图和动态天气所需的重大武器调整。轻便的弓箭手和弓进行了实质性变化。 Wilds的无缝设计消除了基本回报的需求,以补充资源,这是先前标题的关键方面。依赖于易消耗量的弹药和远程武器的涂料提出了挑战。
Tokuda解释说:“基本的损害来源是无需资源消耗的情况而使用的。正常,刺穿和bowguns弹药和弓涂层在管理仪表时具有无限用途。但是,预先准备的或现场收集的材料仍然可以保留强大的弹药对平衡至关重要。”
武器变化扩展了力学,影响设计。富士(Fujioka)强调了Bowgun充电的视觉表现:“我们的目的是在视觉上展示Bowgun收费的特殊镜头,尤其是对怪物攻击的有影响力的取消。自上一场比赛以来,我们专注于清晰的视觉反馈。”技术进步极大地促进了这些动画的改进。武器开关和托架的流动性,通过详细的过渡动画增强,扩大了猎人的功能。
Tokuda补充说:“即使投入有限,所有武器在狩猎的背景下都将自然可用性优先考虑。”由于动画功能的提高,现在可以在以前不可能的情况下使用治疗项目的能力。
藤本岛进一步阐述了新的焦点模式:“焦点模式允许在攻击过程中进行方向运动,在略微偏离中心时进行持续攻击。我们旨在实现玩家的设想游戏风格。最近的技术飞跃,尤其是在动画管理中,尤其是在动画管理中,已经发生了巨大变化的游戏玩法,游戏玩法,游戏玩法,游戏玩法,游戏玩法,Gameplay,Gameplay,Gameplay,Gameplay,Gameplay,Gamephens Management,Gamecation Management,Gamecation Managemp尤其是在动作游戏中。
重点罢工
荒野引入了伤口系统;对特定身体部位的连续攻击会造成伤口,这取决于累积损害。环境因素和怪物战也有贡献。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤的怪物造成了巨大损害。为每种武器类型创建了独特的焦点罢工动画,最初导致在开放式测试版期间达到平衡问题。
Tokuda澄清说:“ Focus Strike Animations强调了每种武器的独特性,但是开放的Beta揭示了不平衡。尽管人格差异是可取的,但我们将其标准化为发布版本。”
伤口系统增加了战略深度。例如,可以用锤击攻击造成的头部伤口可以通过重点打击来利用,但随后变成了疤痕,阻止了进一步的头部伤口。游戏的后半部分引入了环境互动,导致意外伤痕。
Tokuda解释说:“怪物开始未能,但是在野国的开放世界中,即使没有猎人干预,也可能发生草皮战争,从而导致遇到的预先伤口。这些遭遇可以产生额外的奖励,包括宝石。”
焦点模式和伤口系统有助于强大的攻击,例如Great Sword的带电斜线。相应地调整了怪物的健康和韧性。
Tokuda说:“考虑到游戏时间和球员的满意度,健康状况略高于世界。防御能力也更高,但狩猎并不乏味。FocusMode的目的是旨在更加有意义,集中的狩猎。”
伟大的剑节
开发14种武器类型需要大量工作。 Tokuda透露,大约六个计划者负责与艺术家和动画设计师合作。大剑的开发是原型,并告知其他武器的开发。
富士(Fujioka)强调了《伟大的剑》在动画开发中的作用:“焦点罢工是一种新的表现力元素,优先考虑性能。大剑,全能的剑经常充当动画原型。其焦点罢工的成功启发了进一步的武器开发。”
Tokuda强调了Great Sword的独特节奏:“像Great Sword这样的重剑的武器在动作游戏中很少见。确保其享受至关重要。其他武器是针对伟大的剑而开发的,在保持平衡的同时使其与众不同。” Great Sword的多功能性,包括阻塞和效果攻击,可以直接进行怪物战斗。
武器个性
开发人员承认武器之间不可避免的受欢迎程度差异。富士说:“专注于独特的武器设计优先于同等用途。但是,确保令人满意的玩家体验至关重要。不可避免的是不可避免的,易于使用的武器是不受欢迎的;开放beta反馈导致发行版的重大变化。 “
Tokuda用狩猎号说明了这一点:“它的概念是效应的损害。而不是连续攻击,而是用回声泡沫控制该区域是关键。我们探索了如何利用其独特的声音元素以进行损害输出。我们优先提高每种情况武器的个性。”开放的Beta揭示了狩猎Horn的自我屏蔽功能的问题,该功能在发行版本中得到了平衡。
开发人员接受固有的武器怪物对决差异,但旨在避免对所有怪物的效率过高。最终武器的使用自然会因效率而缩小,但是变平的武器和怪物的独特性会破坏怪物猎人的核心。
富士说:“虽然有效的武器获得了流行,但我们确保对特定武器类型的奉献可以通过反复试验获得成功。”
在野外携带两种武器的能力进一步增强了战略深度。 Tokuda表示希望玩家会使用互补的武器配对。
技能建立
与世界类似的装饰系统利用具有特定技能能力的装饰。武器和装甲技能分别激活。炼金术允许制作单技能装饰,消除了无法获得的技能的挫败感。富士说,他很难获得世界上的特定技能。
Tokuda更喜欢远程武器和适应性的剑和盾牌,从而促进了对怪物行为的观察。藤本岛的偏爱是长矛,该兰斯基于开放式beta反馈进行了重大调整。
Tokuda承认Lance在Beta期间的负面接收:“ Lance的核心概念,多才多艺的保护和反击,没有正确实施。采取行动执行,意外行动和延迟行动的问题导致了其巨大的绩效。重大改进正在进行中。发行版。”
Wilds Creators致力于提供精致的体验,并结合开放的Beta反馈。他们的奉献精神加上玩家的热情,确保了怪物猎人的持续成功。详细的社区更新视频涵盖了性能增强和武器更改。
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