Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Todo lançamento de monstros do Hunter Sparks Anticipation entre os jogadores ansiosos para experimentar suas armas favoritas em um novo jogo. Cada um dos 14 tipos de armas mantém sua identidade única enquanto se adapta ao design de cada jogo. Monster Hunter: World revolucionou a exploração, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Em Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita, como essas armas estavam sintonizadas?
Entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde o Monster Hunter Freedom) para se aprofundar no design de armas.
imgp
imgp%
imgp%
A entrevista revelou processos de desenvolvimento de armas, ajustes com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024 e detalhes específicos sobre armas altamente antecipadas.
Ajustes mundiais sem costura
Tokuda destacou ajustes significativos de armas exigidos pelo mapa contínuo de Wilds e clima dinâmico. As armas de arco leve e pesadas e o arco foram submetidas a mudanças substanciais. O design contínuo da Wilds elimina a necessidade de retornos básicos para reabastecer os recursos, um aspecto essencial dos títulos anteriores. A dependência de munição e revestimentos consumíveis para armas de longo alcance representava um desafio.
Tokuda explicou: "As fontes básicas de danos são utilizáveis sem consumo de recursos. Normal, pierce e espalhar munição para armas de arco e revestimentos de arco, têm usos ilimitados durante o gerenciamento de um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo para criação de ammO poderosos permanecem crucial para o equilíbrio. "
As mudanças nas armas se estendem além da mecânica, impactando o design. Fujioka enfatizou a representação visual da cobrança de arjão: "Nosso objetivo é mostrar visualmente a cobrança de arco para fotos especiais, particularmente o impactante cancelamento de ataques de monstros. Desde o jogo anterior, focamos no feedback visual claro". Os avanços tecnológicos contribuíram significativamente para essas melhorias de animação. A fluidez da troca e guia de armas, aprimorada por animações detalhadas de transição, ampliou as capacidades de caçadores.
Tokuda acrescentou: "Todas as armas priorizam a usabilidade natural no contexto da caçada, mesmo com contribuição limitada". A capacidade de usar itens de cura enquanto se move, anteriormente impossível, agora é possível devido a recursos aprimorados de animação.
Fujioka elaborou ainda mais o novo modo de foco: "O modo de foco permite o movimento direcional durante ataques, permitindo ataques contínuos enquanto um pouco fora do centro. Nosso objetivo é cumprir os estilos de jogo recentes dos jogadores. Especialmente em jogos de ação.
Greves de foco
Wilds apresenta um sistema de feridas; Ataques contínuos a uma parte do corpo específica causam feridas, determinadas por danos acumulados. Fatores ambientais e batalhas de monstros também contribuem. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços a monstros feridos. As animações de greve de foco exclusivas para cada tipo de arma foram criadas, levando inicialmente a equilibrar problemas durante a versão beta aberta.
Tokuda esclareceu: "As animações de greve de foco destacam a singularidade de cada arma, mas a versão beta aberta revelou desequilíbrios. Embora as diferenças de personalidade sejam desejáveis, estamos padronizando -os para a versão de lançamento".
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. Por exemplo, uma ferida na cabeça criada por um ataque de martelo pode ser explorada com uma greve de foco, mas se torna uma cicatriz, impedindo mais feridas na cabeça. A segunda metade do jogo apresenta interações ambientais, levando a cicatrizes inesperadas.
Tokuda explicou: "Os monstros começam a não serem usados, mas no mundo aberto de Wilds, as guerras de grama podem ocorrer mesmo sem intervenção de caçadores, resultando em feridas pré-existentes quando encontradas. Esses encontros podem produzir recompensas adicionais, incluindo gemas".
O modo de foco e o sistema de feridas facilitam ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados de acordo.
Tokuda afirmou: "A saúde é um pouco mais alta do que no mundo, considerando o tempo de brincadeira e a satisfação do jogador. A resistência a eleva também é maior, mas as caçadas não são tediosas. O modo de foco visa caçar mais gratificantes e concentrados".
Grande Tempo de Espada
O desenvolvimento de 14 tipos de armas requer um trabalho extenso. Tokuda revelou que aproximadamente seis planejadores supervisionam a experiência do jogador, colaborando com artistas e designers de animação. O grande desenvolvimento de espadas serviu como protótipo, informando o desenvolvimento de outras armas.
Fujioka destacou o papel da Grande Espada no desenvolvimento da animação: "Focus Strikes, um novo elemento expressivo, uma sensação priorizada sobre o desempenho. The Great Sword, um polivalente, geralmente serve como protótipo de animação. O sucesso de seu foco inspirou um novo desenvolvimento de armas".
Tokuda enfatizou o ritmo único da Grande Espada: "Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raros em jogos de ação. Garantir que seu prazer seja crucial. Outras armas são desenvolvidas em relação à Grande Espada, diferenciando -as enquanto mantém o equilíbrio". A versatilidade da Grande Espada, incluindo ataques de bloqueio e área de efeito, permite um combate direto de monstros.
Personalidade da arma
Os desenvolvedores reconhecem as inevitáveis discrepâncias de popularidade entre as armas. Fujioka declarou: "O foco no design exclusivo de armas é preferido sobre a mesma facilidade de uso. No entanto, garantir que uma experiência satisfatória do jogador seja crucial. As armas dominadas e fáceis de usar são indesejáveis; o feedback beta aberto levou a mudanças significativas para a versão de liberação. "
Tokuda ilustrou isso com o chifre de caça: "Seu conceito é dano de área de efeito. Em vez de ataques contínuos, controlar a área com bolhas de eco é fundamental. Exploramos como utilizar seu elemento de som exclusivo para saída de danos. Priorizamos a maximização de cada um Personalidade da arma. " A versão beta aberta revelou problemas com as capacidades de auto-abastecimento do Hunting Horn, que estão sendo equilibradas para a versão de lançamento.
Os desenvolvedores aceitam discrepâncias inerentes à partida de monstros de armas, mas visam evitar compilações excessivamente eficientes para todos os monstros. O uso de armas do jogo final se estreita naturalmente para a eficiência, mas achatar armas e singularidade de monstros prejudicariam o núcleo de Monster Hunter.
Fujioka declarou: "Embora as armas eficientes ganhem popularidade, garantimos que a dedicação a um tipo de arma específico permita sucesso por meio de tentativa e erro".
A capacidade de carregar duas armas em selvagens aumenta ainda mais a profundidade estratégica. Tokuda expressou esperança de que os jogadores utilizassem pares de armas complementares.
Habilidades construídas
O sistema de decoração, semelhante ao mundo, utiliza decorações com habilidades de habilidade específicas. As habilidades de armas e armaduras são ativadas separadamente. A alquimia permite criar decorações de habilidade única, eliminando a frustração de habilidades inatingíveis. Fujioka contou sua dificuldade em obter uma habilidade específica no mundo.
Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, facilitando a observação do comportamento de monstros. A preferência de Fujioka é a lança, que passou por ajustes significativos com base no feedback beta aberto.
Tokuda reconheceu a recepção negativa da lança durante a versão beta: "O conceito central da lança, guarda versátil e contra -ataque, não foi implementada adequadamente. Problemas com execução de ação, ações acidentais e ações atrasadas levaram ao seu desempenho abaixo do esperado. Grandes melhorias estão em andamento para o versão de liberação. "
Os criadores da Wilds estão comprometidos em oferecer uma experiência refinada, incorporando feedback beta aberto. Sua dedicação, combinada com a paixão dos jogadores, garante o sucesso contínuo de Monster Hunter. Uma atualização detalhada da comunidade cobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.