Heim Nachricht Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken

Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken

Mar 16,2025 Autor: Hazel

Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die * Monster Hunter * -Serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unerschütterlichen Welten, das Durchqueren ihrer Landschaften während der Jagd ist ein zentrales Element der * Monster Hunter * -Erfahrung. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen Jäger in das tückische Ölbecken, ein von Feuer und Öl ansässiger Land, wo Wege durch viskose Öl und lodernder Magma blockiert werden. Trotz seiner scheinbar kargen Landschaft zeigt eine engere Inspektion eine überraschende Fülle an Leben, wobei kleine Kreaturen in den Sumpf und Überreste einer alten Zivilisation zogen, die überall verstreut ist.

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, Mikroorganismen und die ursprüngliche Farbe der darunter versteckten künstlichen Artefakte. "

Runter im Dreck

Spielen Kaname Fujioka, Direktor des ersten *Monster Hunter *Game- und Executive Director/Art Director von *Wilds *, erklärt die Sicht des Teams für das Oilwell -Becken: „Wir hatten zwei horizontal breite Orte in der Windwärtszeit und das Scharlachrote Wald. Öl versammelt sich wie Schlamm und je niedriger Sie gehen, desto heißer wird der Ort mit Lava und anderen Substanzen. "

Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen ähnlich wie im Wasser, die Sie an die tiefen See- oder Unterwasservulkane erinnern können. In der Welt haben wir das Ökosystem der Korallenhochlande geschaffen, wobei die Vorstellung von der Idee, wie es aussehen würde, aussehen würde, wenn es aussehen würde, wenn Aquatische Kreaturen auf der Oberfläche und die Ökos, die wir gewonnen haben.

Diese loderne, unfruchtbare Wastelandin verwandelt sich in ein lebendiges Ökosystem während des Rahmens, ein Kontrast Fujioka hebt hervor: "Während des Damals und der Ungläubigkeit kommt Rauch in dem Ölwell-Becken wie es eine Art Vulkan- oder Heiße-Frühling überall im Ölwell-Becken kommt. Arten von Kreaturen, die Sie erwarten würden, die auf dem Meeresbett finden. "

Das einzigartige Ökosystem des Oilwell Basin unterscheidet sich von früheren Orten. Während es unter dem Öl anscheinend leblos ist, unterstützt es eine überraschende Vielfalt an Leben: Schalentiere, kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, größere Monster, die kleinere, Mikroorganismen, die von Geothermie Energie gedeihen, und das Öl, das selbst Nahrung sorgt. Im Gegensatz zu den auf Sonnenlicht- und Vegetations aufbasierten Ökosystemen der Windward Plains und des scharlachroten Waldes gedeiht das Ölbecken von der geothermischen Energie.

Die Bewohner des Oilwell Basin sind gleichermaßen charakteristisch. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelähnlichen Zähnen, ist ein solches Beispiel. Fujioka erklärt sein Design:

"Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für die Spieler schafft, indem wir sein gelagertes giftiges Gas einsetzen. Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers kam oft auf, als wir versuchten, diese Knickheit darzustellen. Wir waren von diesem Konzept inspiriert, als wir ihm eine leicht chemische lila Farbe und glühende rote Augen schenken können.

Tokuda fügt hinzu, dass die Rompolo Palico -Ausrüstung "amüsant" ist.

Flammen von Ajarakan

Ein weiteres neues Monster, Ajarakan, ähnelt einem massiven, flammenden Gorilla, wenn auch schlanker als der Congalala des Scharlachroten Waldes.

Ajarakans Design betont, wie Tokuda, eine erstklassige, hoch aufragende Silhouette, um seine bedrohliche Präsenz zu verbessern: "Normalerweise, wenn wir Fangtiere entwerfen, sind ihre Hüften niedrig. Auf hohe Silhouette.

Fujioka fügt hinzu: "Mit einem einzigartigen Monster nach dem nächsten Aussehen dachten wir, dass dies ein guter Zeitpunkt sein könnte, um ein Monster hinzuzufügen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan bekommen. Es schlägt oder schlägt nur seine Fäuste vor dem Boden, um die Flammen zu machen, und machen Sie die Art von Monster, die durch all seine super-sorten Angriffe stark sind."

Ajarakans hohe Position in der Nahrungskette des Oilwell Basin wird durch seine feurigen Angriffe hervorgehoben, im Gegensatz zu Rompolos Abhängigkeit von Giftgas und Ölsilt. Fujioka erläutert Ajarakans Designentwicklung: "Zuerst war es nur eine Art körperlich mächtiges Monster. Deshalb habe ich mit unseren Künstlern und Designer einiges gesprochen, um es in irgendeiner Weise mehr Persönlichkeit zu geben. In irgendeiner Weise ist ein Monster ein Monster. Um Flammen auf dem Rücken zu tragen, haben wir die Idee, dass Ajarakans steigender innerer Temperatur ausreichend Hitze und Kraft zu schmelzen, ähnlich wie die buddhistische Gottheit. Machen Sie es so heiß, dass es alles und jedes in der Nähe schmilzt. "

Im Gegensatz zu Rompolos Tricks betont Ajarakans Design eine unkomplizierte Kraft. Um vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, fügte das Team gegen Ende der Entwicklung immer dynamische Angriffe hinzu.

"Wir haben immer wieder viele verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würden wir in die Luft springen, sich selbst gegrüßt und auf den Boden fallen", sagt Fujioka.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Das Apex-Raubtier des Oilwell Basins ist die "schwarze Flamme", die jetzt als Nu Udra enthüllt wird, eine Kreatur mit Tintenfischtentakeln und einem brennbaren ölbedeckten Körper. Ähnlich wie bei Rey Dau (Windward Plains) und Uth Duna (Scarlet Forest) nutzt Nu Udra die elementaren Eigenschaften der Region.

Fujioka bestätigt die Octopus -Inspiration: "Ja, es waren Tintenfische. Wir wollten auch, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufsteigt, und gaben ihr das, was wie dämonische Hörner aussehen, aber wir haben auch versucht, es so zu entwerfen, wo man nicht sagen kann, wo sein Gesicht ist."

Tokuda erklärt das dämonische Thema in Nu Udras Kampfmusik: "Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente an schwarze Magie erinnern. Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Musikstück."

Nu Udras sich windende Bewegungen lassen sich von früheren Tentakelmonstern wie LagiaCrus ( Monster Hunter Tri ) inspirieren, ein Konzept, das Tokuda jahrelang vorgestellt hatte: "Eines der Konzepte in Tri war Unterwasserkampf, deshalb habe ich einen Vorschlag für ein Vorschlag für ein Tintenfisch-Shapus-Shapus-Monster geschrieben. bedeutet viele Teile, die Sie trennen können! ' Es gab jedoch Herausforderungen, dies davon abzuhalten, dies zu verwirklichen, einschließlich technischer, aber trotzdem habe ich diesen Vorschlag für all diese Zeit festgehalten. "

Fujioka diskutiert den Einfluss vergangener Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos auf Nu Udras Design: "Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie auffallen, auffallen, da ihre Silhouette. Eindruck. Deshalb haben wir Yama Tsukami im Spiel erscheinen, wie es getan hat ... Ich denke, es gibt eine Art abenteuerlustiges Gefühl, etwas Seltsames zu sehen, ähnlich wie bei Kryptiden. "

Tokuda fügt hinzu: "Weißt du, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin gebracht hat."

Das Engagement der Entwickler für das Monsterdesign ist offensichtlich, wobei zahlreiche Ideen in der Geschichte der Serie akkumuliert sind. Die Erkenntnis von Nu Udra stellt eine bedeutende Leistung dar, die Fortschritte in der Technologie zeigt: "Während Yama Tsukami und Nakarkos Monster waren, die Sie mit ihren Tentakeln angriffen, als sie dort in einer Phase fixiert sind, nutzt Nu Udra die physischen Merkmale, die sich mit dem Gameplay -Aufstieg befassen.

Fujioka fügt hinzu: "Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, beispielsweise die Kontrolle des Geländes und des Ziels. Als wir mit der Entwicklung von Wilds begannen, verliefen die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und deshalb hatten wir das Gefühl, dass wir diesmal wirklich dazu bringen konnten."

"Als wir die Tests sahen, dachten wir auch, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu. "So beeinflusst dieses Monster nur, wie sehr sich dieses Monster auswirkt."

Die Animationen von Nu Udra sind akribisch detailliert, von seiner Bewegung um Hindernisse bis hin zu seiner Fähigkeit, kleine Löcher zu betreten. Fujioka beschreibt die Herausforderungen und Belohnungen: "Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Zu Beginn der Entwicklung versuchen wir, ziemlich unvernünftige Ideen zu finden, ob wir sie tatsächlich erreichen können oder nicht.

Tokuda erinnert sich an einen denkwürdigen Moment während der Entwicklung: "Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementierten, sagte mir ein Animator:" Als Sie ihn schwächen und es zurück in sein Nest geht, warten Sie hier einen Moment hier! " Anscheinend wollten sie, dass ich sehe, dass es in sein kleines Loch geht, und ich erinnere mich noch daran, dass ich antwortete: "Oh, das ist wirklich unglaublich!" Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "

Fujioka drückt stolz auf Nu Udras Animationen aus: "Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um eine Pfeife windet, ist auch so gut gemacht. Ich hoffe, Sie überprüfen es aus.

Die vielen Tentakel von Nu Udra stellen eine erhebliche Herausforderung dar, die strategisches Targeting erfordern. Tokuda erklärt: "Sie können so viele Tentakel abschneiden. Ich nehme an, es hängt davon ab, wie Sie sie zählen, alle Teile, die den Beinen ähneln, die den Boden berühren, können abgetrennt werden. Während sich die Tentakel direkt bewegen, nachdem sie abgeschnitten wurden, beginnen sie sich nach einiger Zeit zu verrotten. Wenn Sie versuchen, sich zu schälen, werden sich nicht mehr auf die Teile und längere Materialien einteilen. Schwänze. "

Die Angriffe von Nu Udra zeichnen sich durch ein einzigartiges Tempo aus und kombinieren fokussierte und Wirkungsgebiet. Leichtemittierende sensorische Organe an seinen Tentakeln weisen auf seine Ziele hin, was es einfacher macht, Angriffe zu antizipieren. Blitzbomben sind aufgrund ihrer mangelnden sehbasierten Wahrnehmung unwirksam.

Tokuda bietet Ratschläge für die Besiegung von Nu Udra: "Sein Körper selbst ist ziemlich weich und es hat viele zerbrechliche Teile. Ich denke, Jäger sollten darüber nachdenken, wie sie angreifen können. Das Abschneiden eines Tentakels wird auch seinen Bereich von Effektangriffen verkürzen, und es wird viel leichter, sich zu bewegen. enthalten. "

Fujioka fügt hinzu: "Als wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das in einer Art und Weise, die einem Action -Spiel in dem Sinne ist, in dem Sinne angegangen werden kann, dass Sie sich dem Besiegen der Besiegung von Gravios nähern können. Gravios ist ein weiteres Monster , bei dem Sie einen Weg entdecken, um zu besiegen.

Eine willkommene Wiedervereinigung

Gravios, das zuletzt in Monster Hunter Generations Ultimate zu sehen ist, kehrt im Oilwell -Becken zurück. Tokuda erklärt die Entscheidung: "Wenn wir an Monster dachten, die der Umgebung des Oilwell -Beckens entsprechen, machen wir den allgemeinen Fortschritt des Spiels und spielen Sie nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern. Wir dachten, wir könnten Gravios wie eine neue Herausforderung erscheinen lassen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde."

Gravios 'hartes Panzer nach wie vor ein bestimmendes Merkmal, das einen herausfordernden Kampf darstellt. Tokuda erklärt die Designentscheidungen: "Als wir Gravios aus früheren Titeln zu diesem Spiel übertragen, wollten wir sicherstellen, dass es immer noch seine unterscheidenden Merkmale wie seine Härte hatte. Aus Sicht eines Spieldesigns wollten wir auch ein Monster, das aufgetreten ist, nachdem Sie sich mit einem guten Block befasst haben. Erstens nur für Jäger, die immer mehr Hinweise finden, wenn sie das Wundsystem nutzen und das Teil brechen. "

Das Fehlen von Basarios ist notiert, wobei Fujioka heißt: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Die sorgfältige Herangehensweise des Teams zur Monsterauswahl stellt sicher, dass wiederkehrende Monster ihr volles Potenzial ausgewählt haben. Viele andere Monster werden auch im Oilwell -Becken auftreten.

Alle Monster in Monster Hunter Wilds

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