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Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First

Mar 16,2025 作者: Hazel

從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人驚嘆的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知的世界,在狩獵時穿越它們的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。這是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入危險的油井盆地,這是一片被火和油西爾特疤痕的土地,在那裡,路徑被粘性油和燃料的岩漿阻塞。儘管看似荒涼的景觀,但仔細檢查還是揭示了令人驚訝的生活,而小動物在泥濘中蠕動,散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物中蠕動。

*Monster Hunter:World *和 *Monster Hunter Wild *的董事Yuya Tokuda闡明了油井盆地的設計:“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為消防的傾向和油脂時,它會燃燒到燃燒的時間,並在燃燒的油中燃燒,並在燃燒的油中散發出燃燒的時間,並散發出了燃燒的油。以及藏在下面的人工製品的原始顏色。”

在泥漿裡下來

第一位 *Monster Hunter *遊戲的主任Kaname Fujioka解釋了團隊對油井盆地的願景,“我們在迎風平原和猩紅的森林中有兩個水平寬闊的地點,因此我們決定在垂直連接的環境中稍微變化。像泥漿一樣,您走的越低,地方就會越熱,熔岩和其他物質。”

Tokuda補充說:“從中間到底層,您會發現生物與水生生物沒有什麼不同,可以使您想起深海或水下火山。在世界上,我們創建了珊瑚高地的生態系統,它是利用水上生物的表面上的樣子,如果我們使用的知識來創造了該工具,那麼我們就可以創造了estsenters and estsy and Etsy and ast assy assy and Issy issy and ast assy assy and ast assy and ast assy and ast assy assy and ast assy assy and ast assy issy and ast assy issy and ast assy issy issy and ast assy issy issy又有了。

在充足的過程中,這個熾烈,荒蕪的荒地變成了一個充滿活力的生態系統,富士對比亮點:“在休耕和恩惠期間,在油井盆地中,煙霧從火山盆地或溫泉中散發出來,就像某種形式的春季一樣。但是,在很多情況下,在我們的情況下,我們會在我們的情況下,在我們的情況下,您可以在一個眾多的環境中,而且您可以在某種程度上提出。您期望在海床上找到的生物。”

油井盆地獨特的生態系統與以前的地區不同。儘管在油石下看似毫無生氣,但它支持了令人驚訝的生命:貝類,提供生肉的小怪物,較大的怪物捕食較小的怪物,微生物在地熱能上蓬勃發展,以及油質量本身提供維持。與迎風平原和猩紅色森林的基於陽光和蔬菜的生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。

油井盆地的居民同樣與眾不同。 Rompopolo是一種帶有針狀牙齒的球狀,有害生物,就是這樣的例子。 Fujioka解釋了其設計:

“我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用儲存的有毒氣體來使玩家造成混亂。當我們試圖描繪這種棘手的情況時,一個瘋狂的科學家的想法經常出現。我們在給它略帶化學紫色的顏色和發光的紅色眼睛時就受到了這個概念的啟發。

Tokuda補充說,Rompopolo Palico設備“很有趣”。

阿賈拉坎的火焰

另一個新的怪物阿賈拉卡(Ajarakan)類似於巨大的大猩猩,雖然比猩紅色森林的congalala更苗條。

正如托庫達(Tokuda)所解釋的那樣,阿賈拉坎(Ajarakan)的設計強調了一個高大的高聳的輪廓來增強其威脅性的存在,以增強其威脅性的存在:“通常,當我們設計身經野獸時,他們的臀部落在地面上,使他們的頭部落在地面上,使他們與獵人保持著眼睛的高度,這可以使這一更難的威脅變得更加有意義。然後,我們添加了油井盆地中在家中的火焰元素,並抓住了一個突出其身體力量的摔跤手,它是一個結合了力量,身體攻擊和火焰的怪物,就像它的攻擊一樣。

富士說:“在下一次露面後,有了一個獨特的怪物,我們認為這可能是一個好時機,添加了一個怪物,其優勢易於理解。這就是我們得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛擊或猛擊它的拳頭,使其在地面上撲滅了火焰,使其造成了這種怪物,使它通過它的超級超級狂熱的狂熱攻擊。

阿賈拉坎(Ajarakan)在石油盆地的食物鏈中的高地位是由其火熱的攻擊強調的,與羅莫波洛(Rompopolo)依賴有毒氣體和油錫的依賴形成鮮明對比。富士富士詳細闡述了阿賈拉坎(Ajarakan)的設計進化:“這只是一個身體上強大的怪物。這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師交談很多,要以某種方式給予更多個性。它是一個怪異的怪物。這是一個在火熱的位置,我想用弗萊姆和熱量來散發出弗萊姆。戴上火焰,類似於佛教徒阿卡拉(Acala)。太熱了,它會融化周圍的一切。”

與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan的設計強調了直接的力量。為了避免簡單的運動,團隊在開發結束時增加了越來越動態的攻擊。

富士說:“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,搖晃並落在地面上。”

製作中的怪物一代

油井盆地的頂點捕食者是“黑火焰”,現在被揭示為Nu Udra ,它是一種具有章魚狀觸手和易燃油的生物。類似於雷伊·杜(Rey dau)(迎風平原)和烏斯·杜納(Uth Duna)(猩紅色森林),Nu Udra利用了該地區的元素特性。

富士確認了章魚的靈感:“是的,它是章魚。我們還希望它的輪廓在升起併升起時會引人注目,並給了它看起來像惡魔般的角,但我們也嘗試以一種無法分辨臉的方式設計它。”

Tokuda解釋了Nu Udra的戰鬥音樂中的惡魔主題:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人聯想到黑魔法。我認為這最終是一種獨特而良好的音樂。”

努·烏德拉(Nu Udra)的扭曲動作從先前的觸角怪物(如拉吉亞克魯斯(Lagiacrus)(怪物獵人Tri )等概念中汲取了靈感,Tokuda已經設想了多年:“ Tri中的一個概念是在水下戰鬥中,所以我確實在眾所周知的是,我確實為眾所周知的是,我確實為眾所周知的是,我的構成了眾多的努力,以實現眾多的態度,以實現態度的努力,這是我的融合態度的努力。腿,這意味著您可以切斷很多零件!挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。”

富士夫討論了過去的觸角怪物的影響,例如Yama Tsukami和Nakarkos在Nu Udra的設計上,我們總是有興趣使用像在他們那樣脫穎而出的那樣移動的怪物,因為他們的衝突和印像都沒有像一定的怪物那樣,讓他們像疲倦的怪物一樣,讓他們像疲倦的怪物一樣,讓他們像疲倦的範圍一樣,讓他們散發出來的範圍。強烈的印象。

Tokuda補充說:“您知道,我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”

開發人員對怪物設計的奉獻精神顯而易見,在該系列的歷史上積累了許多想法。 Nu Udra的認識代表了一項重大的成就,展示了技術的進步:“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,但在舞台上固定在舞台上時攻擊了您的觸角,而Nu Udra則將其物理特徵當作cephalopod作為一個cephalopod的範圍,在這裡可以繞過這一點。

藤卡補充說:“具有類似觸角的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制它在地形及其目標方面。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試進展得非常好,因此我們覺得我們真的可以實現這一目標。”

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它是油井盆地的最高捕食者。” “這就是這個怪物的影響。”

Nu Udra的動畫經過精心介紹,從圍繞障礙的運動到進入小孔的能力。富吉卡(Fujioka)描述了挑戰和獎勵:“我們這次與Nu Udra一起描繪靈活的身體做了很多工作。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否可以真正實現這些想法。這是對自己的挑戰,在某種程度上確實會給我們帶來很多挑戰,如果我們對我們的藝術家來說確實會造成最終的塑造,那麼它確實使自己看起來很棒,因此可以使自己如此出色。

Tokuda回想起在開發過程中令人難忘的時刻:“當我們第一次實施它的移動時,一個動畫師告訴我,'當您削弱它並開始回到巢穴時,請在這裡等待一會兒!”顯然他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答:“哦,這真是太神奇了!”動畫師看上去也很滿意。”

Fujioka對Nu Udra的動畫感到自豪:“有機會看到它可能並不容易,但是它在圍繞煙斗周圍時蠕動的方式也是如此。

Nu Udra的許多觸角提出了一個重大挑戰,需要戰略性針對性。 Tokuda解釋說:“您可以切斷很多觸角。雖然我認為這取決於您如何計數它們,所有類似於接觸地面的腿的部分都可以切斷。觸角確實會在切斷後立即移動,但它們會開始腐爛,但它們會在一段時間後就腐爛了。如果您不再能夠將相同的零件移動,那麼您將不再需要零件。尾巴。”

Nu Udra的攻擊的特徵是獨特的節奏,結合了重點和效應攻擊。觸手上的發光感官器官表示其目標,從而更容易預測攻擊。閃存炸彈由於缺乏基於視覺的感知而無效。

Tokuda提供了擊敗Nu Udra的建議:“它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部分。我認為,獵人應該考慮如何確定攻擊。切斷觸手也會縮短其效果攻擊區域的攻擊區域,使其更容易移動。 包括。”

藤卡補充說:“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,因為它可以幫助您更接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您會發現它可以擊敗它的艱難裝甲,對怪物的整體運用而努力,可以仔細地努力地進行狩獵,並能夠完美地努力地進行狩獵

歡迎聚會

Gravios最後一次出現在Monster Hunter Generations Ultimate中,在油井盆地返回。 Tokuda解釋了這一決定:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物時,在遊戲的整體進步中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不相似,我們認為我們可以使Grastios看起來像是一個新的挑戰,並決定它會重新挑選。”

Gravios的硬甲殼仍然是一個定義的特徵,表現出一場挑戰性的戰鬥。 Tokuda解釋了設計選擇:“當將Gravios從以前的標題中帶入遊戲時,最重要的是,我們仍然希望它仍然具有其與硬度之類的顯著特徵。從遊戲設計的角度來看,我們還希望它成為一個怪物,在您的發展中,並且在遊戲中遇到了很難的事情。首先,只有讓獵人在良好地利用傷口系統和部分破裂的過程中找到越來越多的線索。”

注意到巴薩里奧斯的缺席,富吉卡說:“對不起,但是巴薩里奧斯將把這一點撤下。”團隊仔細的怪物選擇方法可確保將返回的怪物充分利用。其他許多怪物也會出現在油井盆地中。

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

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