ニュース モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN

モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN

Mar 16,2025 著者: Hazel

乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの驚くべき多様な環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、あなたが狩りをしているときに彼らの風景を横断することは、 *モンスターハンター *体験の核となる要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。風上の平原とscar色の森に続いて、ハンターは、火とオイルシルトによって傷ついた土地である危険な油そそりの盆地に挑戦します。一見不毛の風景にもかかわらず、綿密な検査により、驚くほどの豊かな生命が明らかになり、小さな生き物が泥沼にくねくねと、古代の文明の残骸が散らばっています。

両方の *モンスターハンター:ワールド *と *モンスターハンターワイルド *の両方の監督であるYuya Tokudaは、油濡れの盆地のデザインに光を当てています。微生物、およびその下に隠された人工のアーティファクトの元の色。」

泥の中で下

遊ぶ最初の *Monster Hunter *ゲームのディレクターであり、 *Wilds *のエグゼクティブディレクター/アートディレクターであるKaname Fujiokaは、油ウェル盆地のチームのビジョンについて説明します。泥のように集まって、溶岩や他の物質とともに、あなたが行くほど低くなるほど、場所は暑くなります。」

Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、世界では、水生生物が水面に住んでいるかどうかのアイデアを使用して、サンゴの高地の生態系を作成し、油田を作成したことがわかりました。

この燃えるような不毛の荒れ地は、たくさんの間に活気に満ちた生態系に変わります。藤岡は、「休閑とインクメンシーの間に、ある種の火山や暑い泉のように油そそりの盆地のあらゆる場所から出てきます。あなたが海のベッドで見つけることを期待する生き物。」

Oilwell Basinのユニークな生態系は、以前の場所とは異なります。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、それは驚くべき多様な生活をサポートしています。貝、生の肉を提供する小さなモンスター、小さなモンスター、小さなモンスター、地熱エネルギーに繁栄する微生物、オイルシルト自体が栄養を提供します。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の日光と菜食に基づいた生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。

油田盆地の住民も同様に特徴的です。針のような歯を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、そのような例の1つです。藤岡はそのデザインを説明します:

「私たちは、沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、その貯蔵された有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成します。このトリッキーさを描写しようとしているときに、マッドサイエンティストのアイデアが頻繁に現れました。

Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備は「面白い」と付け加えています。

アジャラカンの炎

別の新しいモンスター、アジャラカンは、scar紅の森のコンガララよりもスリムではありますが、巨大で燃えるようなゴリラに似ています。

トクダが説明したように、アジャラカンのデザインは、脅迫的な存在感を高めるためにトップヘビーでそびえ立つシルエットを強調しています。「通常、牙の獣をデザインすると、腰が頭を下げ、ハンターとの目のレベルに頭を置きます。シルエットは、オイルウェルベイスンの自宅にある炎の要素を追加しました。

藤岡は次のように付け加えます。「次の登場後に1つのユニークなモンスターで、これは強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思いました。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法です。

アジャラカンのオイルウェルベイスンのフードチェーンにおける高い地位は、猛烈な攻撃によって強調されており、ロンポポロの毒物やオイルシルトへの依存とは対照的です。藤岡はアジャラカンのデザインの進化について詳しく説明しています。「最初は物理的に強力なモンスターのようなものでした。だからこそ、アーティストやデザイナーと何らかの方法でより多くの個性を与えることについて話をしました。仏教のアカラと同様に、背中に炎をかけているようです。とても暑いので、あらゆるものを溶かします。」

ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力を強調しています。単純な動きを避けるために、チームは開発の終了に向けてますます動的な攻撃を追加しました。

「私たちは、空中に飛び込んだり、自分自身を叩き、地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と藤岡は言います。

作られたモンスター世代

油井盆地の頂点捕食者は「黒い炎」であり、現在、タコのような触手と可燃性のオイルで覆われた体を持つ生き物であるヌドラとして明らかにされています。 Rey Dau(Windward Plains)やUth Duna(Scarlet Forest)と同様に、Nu Udraはこの地域の元素特性を利用しています。

藤岡はタコのインスピレーションを確認します。「はい、それはタコでした。また、シルエットが立ち上がったときに印象的であることを望み、悪魔の角のように見えるものを与えましたが、顔がどこにあるかわからない方法でそれをデザインしようとしました。」

Tokudaは、Nu Udraのバトルミュージックで悪魔のテーマを説明しています。「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含めました。最終的にはユニークで良い音楽になったと思います。」

Nu Udraの身もだえした動きは、Lagiacrus( Monster Hunter Tri )のような以前の触手モンスターからインスピレーションを引き出し、Tokudaが長年想像していたコンセプト:「 Triの概念の1つは水中戦闘でした。つまり、あなたが切断できる多くの部分を意味します!」しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。

藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターがヌドラのデザインに及ぼす影響について議論しています。印象的です。それが、ヤマ・ツカミがゲームに登場した理由です。

トクダは次のように付け加えます。

モンスターデザインへの開発者の献身は明らかであり、シリーズの歴史に多くのアイデアが蓄積されています。 Nu Udraの実現は、テクノロジーの進歩を紹介する重要な成果を表しています。「Yama TsukamiとNakarkosは、段階で固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、Nu Udraは、そのような時間を過ごすために、そのようになどして、そのようななどして、そのように瞬く間に見られるように、自由に移動するために、その物理的な特性を使用します。

藤岡は次のように付け加えます。「そのような触手を持つモンスターは、地形とその目標に関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。

「テストを見たとき、私たちはそれをオイルウェル盆地の頂点の捕食者にすることも考えました」とトクダは付け加えます。 「それは、このモンスターがどれだけ影響を与えるかです。」

Nu Udraのアニメーションは、障害をめぐる動きから小さな穴に入る能力まで、細心の注意を払って詳細です。藤川は課題と報酬について説明しています。「今回はNU UDRAと柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました。開発の開始時に、実際にそれを達成できるかどうか、かなり不合理なアイデアを考え出すことを試みます。

Tokudaは、開発中の記憶に残る瞬間を思い出します。「最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは「あなたがそれを弱めて巣に戻ってしまい始めたら、ここで少し待ってください!」と言いました。どうやら彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしいと思っていたようで、私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」

藤岡はNu Udraのアニメーションに誇りを表明しています。「それを見る機会を得るのは簡単ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それを身につけている方法はとてもよくできています。私はあなたがそれをチェックすることを願っています。

Nu Udraの多くの触手は、戦略的ターゲティングを必要とする重要な課題を提示します。 Tokudaは次のように説明しています。「非常に多くの触手を断ち切ることができます。それらを数える方法に依存しますが、地面に触れる足に似たすべての部分は切断できます。尾。」

Nu Udraの攻撃は、集中型と効果のある攻撃を組み合わせたユニークなテンポによって特徴付けられます。その触手の光発光感覚器官は、そのターゲットを示しており、攻撃を予測しやすくします。視覚ベースの知覚がないため、フラッシュ爆弾は効果がありません。

Tokudaは、Nu Udraを倒すためのアドバイスを提供します。「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります。ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考える必要があります。ハンターが含まれています。」

藤岡は次のように付け加えます。「このモンスターを設計したとき、私はそれがその部分を破壊することがあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立つという意味でアクションゲームのような方法で取り組むことができるものだと思いました。

歓迎の再会

Monster Hunter Generations Ultimateで最後に見られるGraviosは、油濡れの流域で戻ってきます。 Tokudaは、「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターを考えていて、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないことを考えていたとき、Graviosを新鮮な挑戦のように見せることができると考え、再登場すると決めたと思いました。」

Graviosのハードカラペースは決定的な特徴であり、挑戦的な戦いを提示します。 Tokudaはデザインの選択肢について説明しています。「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、それ以外の場合は、その硬度のような際立った機能がまだあることを確認したかったのです。ゲームのデザインの観点からは、あなたが良いことを進めた後、ゲームのデザインを提供した後に現れたモンスターになりたかったのです。最初は、ハンターが創傷システムとパーツ破壊をうまく利用しているときに、ハンターがますます多くの手がかりを見つけることだけです。」

バサリオスの不在は認められており、藤岡は次のように述べています。モンスターの選択に対するチームの慎重なアプローチにより、戻ってくるモンスターが最大限に活用されることが保証されます。他の多くのモンスターもオイルウェル盆地に登場します。

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