Lar Notícias Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Mar 16,2025 Autor: Hazel

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessando suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência * monstro hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na traiçoeira bacia de petróleo, uma terra marcada pelo fogo e pela arbustosa, onde os caminhos são bloqueados por óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua paisagem aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela uma abundância surpreendente da vida, com pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.

Yuya Tokuda, diretor de ambos os caçadores de monstros: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz no design da bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e petróleo. Microorganismos e a cor original dos artefatos artificiais escondidos por baixo. "

Na sujeira

Jogar Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo de caça e diretor de arte/diretor executivo da *Monster Hunter *, explica a visão da equipe para a bacia de petróleo: "Tivemos dois locais horizontalmente amplos no poço de barlavento e a floresta escarlate, por isso, para fazer com que a Basia do Médio e a Bacia de Oil, o ambiente. Onde o petróleo se reúne como lama, e quanto mais baixo você vai, quanto mais quente o local se torna, com lava e outras substâncias. "

Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de que seria o processo de base.

Esse terreno deserto e ardente se transforma em um ecossistema vibrante durante a abundância, um contraste que Fujioka destaca: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da bacia de petróleo, como se você se mencionou, mas que você se mencionou, mas que você se menciona, mas que você se mencionou, mas a um pouco de um tanque de vulcão é que você se mencionou. Criaturas que você esperaria encontrar no leito do oceano ".

O ecossistema exclusivo da bacia de petróleo difere dos locais anteriores. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, ele suporta uma variedade surpreendente de vida: moluscos, pequenos monstros que fornecem carne crua, monstros maiores que estavam expositando em menores, microorganismos que prosperem sobre energia geotérmica e a própria corretiva de óleos fornecendo sustento. Ao contrário dos ecossistemas baseados em luz solar e vegetação da Windward Plains e Scarlet Forest, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os habitantes da bacia de petróleo são igualmente distintos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com dentes em forma de agulha, é um exemplo. Fujioka explica seu design:

"Projetamos -o como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando retratar esse truque. Fomos inspirados por esse conceito ao dar uma cor de roxo levemente química e o olho vermelho.

Tokuda acrescenta que o equipamento de Rompopolo Palico é "divertido".

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro, Ajarakan, lembra um gorila enorme e flamejante, embora mais magro que o Congalala da Floresta Escarlate.

O design de Ajarakan, como explicado por Tokuda, enfatiza uma silhueta elevada e elevada para melhorar sua presença ameaçadora: "Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos ao chão, colocando as cabeças de que a ameaça é mais difícil. silhueta.

Fujioka acrescenta: "Com um monstro exclusivo após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate em seus punhos no chão, que se acumula, o tipo de mancheta é forte,"

A alta posição de Ajarakan na cadeia alimentar da Bacia de Oilwell é destacada por seus ataques ardentes, contrastando com a dependência de Rompopolo em gás venenoso e arremesso de óleo. Fujioka elabora a evolução do design de Ajarakan: "No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso. É por isso que falei um pouco com nossos artistas e designers sobre o que se destaca ou que eu não se apressei em um local ou que eu não se apressei, que eu não se queriam. Monster parece estar usando chamas nas costas, semelhante à divindade budista Acala Faça parecer assustador, tornando -o tão quente que derrete tudo e qualquer coisa ao redor. "

Ao contrário dos truques de Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Para evitar movimentos simplistas, a equipe acrescentou ataques cada vez mais dinâmicos no final do desenvolvimento.

"Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se estivesse pulando no ar, batendo -se e caindo no chão", diz Fujioka.

Um monstro gerações em formação

O Predator Apex da Bacia de Oilwell é a "chama negra", agora revelada como Nu Udra , uma criatura com tentáculos de polvo e um corpo inflamável coberto de óleo. Semelhante a Rey dau (Windward Plains) e Uth Duna (Scarlet Forest), a NU UDRA utiliza as propriedades elementares da região.

Fujioka confirma a inspiração do Octopus: "Sim, eram polvos. Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira onde você não pode dizer onde está seu rosto".

Tokuda explica o tema demoníaco na música de batalha de Nu Udra: "Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra. Acho que acabou sendo uma peça de música única e boa".

Os movimentos contorcidos de Nu Udra se inspiraram em monstros de tentáculos anteriores como Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ), um conceito Tokuda imaginou por anos: "Um dos conceitos em Tri estava com o all-houswlemating, por isso, por isso, como um movimentado, como all-shlementos, como all-shlementos, como all-shlementos, como all-shlementos, como all-sinistro. pernas, o que significa muitas peças que você pode se separar! Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.

Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos no design de Nu Udra: "Estamos sempre interessados ​​em usar monstros que se movem como esse em momentos em que se destacam, como a silhueta e a impressão que eles fazem com que não se cansem de monstros de que se cansarão de que se cansarão, incluindo os que se destacam. Impressão forte.

Tokuda acrescenta: "Sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá".

A dedicação dos desenvolvedores ao design de monstros é evidente, com inúmeras idéias acumuladas sobre a história da série. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa, apresentando avanços na tecnologia: "Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos enquanto corrigidos em um estágio, o que é visto de que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que se pode ser usado para o que é o que se pode ser usado para o que se deve a serem vistos.

Fujioka acrescenta: "Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos a se desenvolver em Wilds , os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem e, portanto, sentimos que realmente poderíamos fazer isso acontecer desta vez".

"Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador do ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "Isso é quanto impacto esse monstro tem."

As animações de Nu Udra são meticulosamente detalhadas, desde seu movimento em torno de obstáculos até sua capacidade de entrar em pequenos buracos. Fujioka descreve os desafios e as recompensas: "Fizemos muito trabalho ao descrever corpos flexíveis desta vez com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias bastante irracionais, que possamos ou não para alcançá -las.

Tokuda lembra um momento memorável durante o desenvolvimento: "Quando implementamos o movimento dele entrando em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar para o ninho, espere aqui por um momento!' Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "

Fujioka expressa orgulho pelas animações de Nu Udra: "Pode não ser fácil ter a chance de vê-lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto enrolada em um cano é tão bem feita. Espero que você verifique isso. Apenas os jogos são capazes de representar coisas assim, em vez de uma cena premada.

Os muitos tentáculos de Nu Udra apresentam um desafio significativo, exigindo direcionamento estratégico. Tokuda explains: "You can cut off so many tentacles. While I suppose it depends on how you count them, all of the parts that resemble legs that touch the ground can be severed. While the tentacles do move right after they've been cut off, they begin to rot after some time passes. If you try to carve a part that's rotten and no longer moving, you won't get good materials from it. The same also applies for breakable parts of other monsters, like caudas. "

Os ataques de Nu Udra são caracterizados por um ritmo único, combinando ataques focados e de área de efeito. Os órgãos sensoriais emissores de luz em seus tentáculos indicam seus alvos, facilitando a antecipação de ataques. As bombas flash são ineficazes devido à sua falta de percepção baseada na visão.

O Tokuda oferece conselhos para derrotar o Nu Udra: "Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis. Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também diminuirá sua área de ataques, que é mais fácil de se mover. Caçadores incluídos. "

Fujioka adds: "As we designed this monster, I thought it's one that can be tackled in a way that's very much like an action game in the sense that destroying its parts can help you get closer to defeating it. Gravios is another monster where you discover a way to defeat it as you destroy its tough armor, right? The ability to carefully watch a monster's movements and use that to make a decision fits perfectly with Monster Hunter 's abordagem geral. "

Uma reunião bem -vinda

Gravios, visto pela última vez em Monster Hunter Generations Ultimate , faz um retorno na bacia de Oilwell. Tokuda explica a decisão: "Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam muito de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer com que Gravios parecesse um novo desafio e decidisse que ele reapareceu".

A carapaça dura de Gravios continua sendo uma característica definidora, apresentando uma luta desafiadora. Tokuda explica as opções de design: "Ao trazer o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintos como sua dureza. De uma perspectiva de design de jogo, também queríamos que seja um monstro que eu tenha um bom tempo, que eu me de um pouco, eu me de um pouco, que eu se tornou o que me de um pouco, que eu se tornou o que me de um pouco, o que me foi feito. Corpo a princípio, apenas para os caçadores encontrarem cada vez mais pistas, pois fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".

A ausência de Basarios é observada, com Fujioka afirmando: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A abordagem cuidadosa da equipe para a seleção de monstros garante que os monstros que retornam sejam utilizados em todo o seu potencial. Muitos outros monstros também aparecerão na bacia de petróleo.

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

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