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Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First

Mar 16,2025 作者: Hazel

从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人惊叹的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知的世界,在狩猎时穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入危险的油井盆地,这是一片被火和油西尔特疤痕的土地,在那里,路径被粘性油和燃料的岩浆阻塞。尽管看似荒凉的景观,但仔细检查还是揭示了令人惊讶的生活,而小动物在泥泞中蠕动,散布在整个过程中的古老文明的残余物中蠕动。

*Monster Hunter:World *和 *Monster Hunter Wild *的董事Yuya Tokuda阐明了油井盆地的设计:“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为消防的倾向和油脂时,它会燃烧到燃烧的时间,并在燃烧的油中燃烧,并在燃烧的油中散发出燃烧的时间,并散发出了燃烧的油。以及藏在下面的人工制品的原始颜色。”

在泥浆里下来

第一位 *Monster Hunter *游戏的主任Kaname Fujioka解释了团队对油井盆地的愿景,“我们在迎风平原和猩红的森林中有两个水平宽阔的地点,因此我们决定在垂直连接的环境中稍微变化。像泥浆一样,您走的越低,地方就会越热,熔岩和其他物质。”

Tokuda补充说:“从中间到底层,您会发现生物与水生生物没有什么不同,可以使您想起深海或水下火山。在世界上,我们创建了珊瑚高地的生态系统,它是利用水上生物的表面上的样子,如果我们使用的知识来创造了该工具,那么我们就可以创造了estsenters and estsy and Etsy and ast assy assy and Issy issy and ast assy assy and ast assy and ast assy and ast assy assy and ast assy assy and ast assy issy and ast assy issy and ast assy issy issy and ast assy issy issy又有了。

在充足的过程中,这个炽烈,荒芜的荒地变成了一个充满活力的生态系统,富士对比亮点:“在休耕和恩惠期间,在油井盆地中,烟雾从火山盆地或温泉中散发出来,就像某种形式的春季一样。但是,在很多情况下,在我们的情况下,我们会在我们的情况下,在我们的情况下,您可以在一个众多的环境中,而且您可以在某种程度上提出。您期望在海床上找到的生物。”

油井盆地独特的生态系统与以前的地区不同。尽管在油石下看似毫无生气,但它支持了令人惊讶的生命:贝类,提供生肉的小怪物,较大的怪物捕食较小的怪物,微生物在地热能上蓬勃发展,以及油质量本身提供维持。与迎风平原和猩红色森林的基于阳光和蔬菜的生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。

油井盆地的居民同样与众不同。 Rompopolo是一种带有针状牙齿的球状,有害生物,就是这样的例子。 Fujioka解释了其设计:

“我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用储存的有毒气体来使玩家造成混乱。当我们试图描绘这种棘手的情况时,一个疯狂的科学家的想法经常出现。我们在给它略带化学紫色的颜色和发光的红色眼睛时就受到了这个概念的启发。

Tokuda补充说,Rompopolo Palico设备“很有趣”。

阿贾拉坎的火焰

另一个新的怪物阿贾拉卡(Ajarakan)类似于巨大的大猩猩,虽然比猩红色森林的congalala更苗条。

正如托库达(Tokuda)所解释的那样,阿贾拉坎(Ajarakan)的设计强调了一个高大的高耸的轮廓来增强其威胁性的存在,以增强其威胁性的存在:“通常,当我们设计身经野兽时,他们的臀部落在地面上,使他们的头部落在地面上,使他们与猎人保持着眼睛的高度,这可以使这一更难的威胁变得更加有意义。然后,我们添加了油井盆地中在家中的火焰元素,并抓住了一个突出其身体力量的摔跤手,它是一个结合了力量,身体攻击和火焰的怪物,就像它的攻击一样。

富士说:“在下一次露面后,有了一个独特的怪物,我们认为这可能是一个好时机,添加了一个怪物,其优势易于理解。这就是我们得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛击或猛击它的拳头,使其在地面上扑灭了火焰,使其造成了这种怪物,使它通过它的超级超级狂热的狂热攻击。

阿贾拉坎(Ajarakan)在石油盆地的食物链中的高地位是由其火热的攻击强调的,与罗莫波洛(Rompopolo)依赖有毒气体和油锡的依赖形成鲜明对比。富士富士详细阐述了阿贾拉坎(Ajarakan)的设计进化:“这只是一个身体上强大的怪物。这就是为什么我与我们的艺术家和设计师交谈很多,要以某种方式给予更多个性。它是一个怪异的怪物。这是一个在火热的位置,我想用弗莱姆和热量来散发出弗莱姆。戴上火焰,类似于佛教徒阿卡拉(Acala)。太热了,它会融化周围的一切。”

与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan的设计强调了直接的力量。为了避免简单的运动,团队在开发结束时增加了越来越动态的攻击。

富士说:“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,摇晃并落在地面上。”

制作中的怪物一代

油井盆地的顶点捕食者是“黑火焰”,现在被揭示为Nu Udra ,它是一种具有章鱼状触手和易燃油的生物。类似于雷伊·杜(Rey dau)(迎风平原)和乌斯·杜纳(Uth Duna)(猩红色森林),Nu Udra利用了该地区的元素特性。

富士确认了章鱼的灵感:“是的,它是章鱼。我们还希望它的轮廓在升起并升起时会引人注目,并给了它看起来像恶魔般的角,但我们也尝试以一种无法分辨脸的方式设计它。”

Tokuda解释了Nu Udra的战斗音乐中的恶魔主题:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人联想到黑魔法。我认为这最终是一种独特而良好的音乐。”

努·乌德拉(Nu Udra)的扭曲动作从先前的触角怪物(如拉吉亚克鲁斯(Lagiacrus)(怪物猎人Tri )等概念中汲取了灵感,Tokuda已经设想了多年:“ Tri中的一个概念是在水下战斗中,所以我确实在众所周知的是,我确实为众所周知的是,我确实为众所周知的是,我的构成了众多的努力,以实现众多的态度,以实现态度的努力,这是我的融合态度的努力。腿,这意味着您可以切断很多零件!挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”

富士夫讨论了过去的触角怪物的影响,例如Yama Tsukami和Nakarkos在Nu Udra的设计上,我们总是有兴趣使用像在他们那样脱颖而出的那样移动的怪物,因为他们的冲突和印象都没有像一定的怪物那样,让他们像疲倦的怪物一样,让他们像疲倦的怪物一样,让他们像疲倦的范围一样,让他们散发出来的范围。强烈的印象。

Tokuda补充说:“您知道,我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”

开发人员对怪物设计的奉献精神显而易见,在该系列的历史上积累了许多想法。 Nu Udra的认识代表了一项重大的成就,展示了技术的进步:“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,但在舞台上固定在舞台上时攻击了您的触角,而Nu Udra则将其物理特征当作cephalopod作为一个cephalopod的范围,在这里可以绕过这一点。

藤卡补充说:“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制它在地形及其目标方面。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得我们真的可以实现这一目标。”

Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它是油井盆地的最高捕食者。” “这就是这个怪物的影响。”

Nu Udra的动画经过精心介绍,从围绕障碍的运动到进入小孔的能力。富吉卡(Fujioka)描述了挑战和奖励:“我们这次与Nu Udra一起描绘灵活的身体做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否可以真正实现这些想法。这是对自己的挑战,在某种程度上确实会给我们带来很多挑战,如果我们对我们的艺术家来说确实会造成最终的塑造,那么它确实使自己看起来很棒,因此可以使自己如此出色。

Tokuda回想起在开发过程中令人难忘的时刻:“当我们第一次实施它的移动时,一个动画师告诉我,'当您削弱它并开始回到巢穴时,请在这里等待一会儿!”显然他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答:“哦,这真是太神奇了!”动画师看上去也很满意。”

Fujioka对Nu Udra的动画感到自豪:“有机会看到它可能并不容易,但是它在围绕烟斗周围时蠕动的方式也是如此。

Nu Udra的许多触角提出了一个重大挑战,需要战略性针对性。 Tokuda解释说:“您可以切断很多触角。虽然我认为这取决于您如何计数它们,所有类似于接触地面的腿的部分都可以切断。触角确实会在切断后立即移动,但它们会开始腐烂,但它们会在一段时间后就腐烂了。如果您不再能够将相同的零件移动,那么您将不再需要零件。尾巴。”

Nu Udra的攻击的特征是独特的节奏,结合了重点和效应攻击。触手上的发光感官器官表示其目标,从而更容易预测攻击。闪存炸弹由于缺乏基于视觉的感知而无效。

Tokuda提供了击败Nu Udra的建议:“它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部分。我认为,猎人应该考虑如何确定攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域的攻击区域,使其更容易移动。 包括。”

藤卡补充说:“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,因为它可以帮助您更接近击败它。Gravios是另一个怪物,您会发现它可以击败它的艰难装甲,对怪物的整体运用而努力,可以仔细地努力地进行狩猎,并能够完美地努力地进行狩猎

欢迎聚会

Gravios最后一次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中,在油井盆地返回。 Tokuda解释了这一决定:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体进步中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并决定它会重新挑选。”

Gravios的硬甲壳仍然是一个定义的特征,表现出一场挑战性的战斗。 Tokuda解释了设计选择:“当将Gravios从以前的标题中带入游戏时,最重要的是,我们仍然希望它仍然具有其与硬度之类的显着特征。从游戏设计的角度来看,我们还希望它成为一个怪物,在您的发展中,并且在游戏中遇到了很难的事情。首先,只有让猎人在良好地利用伤口系统和部分破裂的过程中找到越来越多的线索。”

注意到巴萨里奥斯的缺席,富吉卡说:“对不起,但是巴萨里奥斯将把这一点撤下。”团队仔细的怪物选择方法可确保将返回的怪物充分利用。其他许多怪物也会出现在油井盆地中。

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

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