집소식Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First
Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First
Mar 16,2025작가: Hazel
건조한 사막과 생생한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매력적인 몬스터의 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 사냥 할 때 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 위험한 오일 웰 분지로 모험을 떠날 것입니다. 불모의 풍경에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀라운 삶의 풍부함을 보여줍니다.
Yuya Tokuda, Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 오일 웰 분지의 디자인에 빛을 비추고 있습니다. 미생물과 인공 아티팩트의 원래 색상은 그 아래에 숨겨져 있습니다. "
멍에 아래로
Kaname Fujioka는 첫 번째 *Monster Hunter *게임 및 *Wilds *의 전무 이사/미술 책임자 인 Oilwell Basin에 대한 팀의 비전을 설명합니다. "우리는 Windward Plains와 Scarlet Forest에 수평 적으로 넓은 지역을 가졌기 때문에 Oilwell 분지를 동사적으로 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다. 환경은 정상과 맨 아래로 이동할 때 약간 바뀌기로 결정했습니다. 진흙처럼 모이고, 낮은 곳으로 갈수록, 용암과 다른 물질로 더 뜨거워집니다. "
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 깊은 바다 나 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생활과는 달리 생물이 없습니다. 세상 에서, 우리는 수생 생물체가 표면에 살았을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었으며, 오일 웰의 생물체와 에스시어스와 함께 오일 웰의 생물체와 에스시어스를 만들기 위해 얻은 지식을 사용했을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었습니다.
이 타오르는 불모의 황무지는 많은 동안 활기 넘치는 생태계로 변모합니다. 대비 Fujioka는 다음과 같이 강조합니다. 바다 침대에서 찾을 것으로 예상되는 생물의 종류. "
Oilwell Basin의 독특한 생태계는 이전 지역과 다릅니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만, 조개류, 생고기를 제공하는 작은 몬스터, 작은 몬스터, 작은 몬스터, 지열 에너지에서 번성하는 미생물 자체, 생계 자체가 생계를 제공하는 놀라운 다양한 삶을 지원합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛과 득점 기반 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.
오일 웰 분지의 주민들도 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 이빨을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 그러한 예 중 하나입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.
"우리는 그것을 늪에 살고 독성 가스를 사용하여 선수들에게 혼돈을 일으키는 까다로운 괴물로 설계했습니다. 미친 과학자의 아이디어는 우리 가이 까다로운 색상을 묘사하려고 할 때 자주 나타났습니다. 우리는 약간 화학적 보라색과 빛나는 붉은 눈을 줄 때이 개념에 영감을 받았습니다.
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비가 "재미있다"고 덧붙였다.
아자 라칸의 불꽃
또 다른 새로운 괴물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)은 스칼렛 숲의 콩 갈라 라보다 더 얇지 만 거대한 불타는 고릴라와 비슷합니다.
Ajarakan의 디자인은 Tokuda가 설명한 바와 같이 위협적인 존재를 향상시키기 위해 최고 수준의 우뚝 솟은 실루엣을 강조합니다. "일반적으로 우리는 팬티가 많은 짐승을 설계 할 때 엉덩이가 지상으로 낮아서 사냥꾼과의 눈 수준에 대해 머리를 두는 것이 더 어려워 질 수 있다고 생각했습니다. 우리는이 위협을 감지 할 수 있다고 생각했습니다. Silhouette. 그런 다음 Oilwell Basin에있는 불꽃 요소를 추가했을뿐만 아니라 레슬링 선수를 연상시키는 공격을 잡아서 힘, 물리적 공격 및 화염을 결합한 괴물입니다.
후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.
오일 웰 분지의 먹이 사슬에서 아자 라칸의 높은 위치는 불 같은 공격으로 강조되며 롬 포 폴로의 독 가스와 오일에 대한 의존과 대조적입니다. Fujioka는 Ajarakan의 디자인 진화에 대해 자세히 설명합니다. "처음에는 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 그래서 예술가와 디자이너들과 어떤 식 으로든 더 많은 성격을 부여하는 것에 대해 이야기했습니다. 불 같은 위치에서 괴물이기 때문에 화염과 열기를 원치 않았습니다. 불교 신 아 칼라와 비슷한 불꽃을 입고있는 것 같습니다. 우리는 아자 라 칸의 내부 온도가 충분히 열리고 힘을 줄 수있는 아이디어를 얻었습니다 너무 뜨거워서 주변의 모든 것과 모든 것을 녹일 것입니다. "
Rompopolo의 속임수와 달리 Ajarakan의 디자인은 간단한 힘을 강조합니다. 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 개발 종식에 대한 역동적 인 공격을 추가했습니다.
Fujioka는“우리는 공중으로 뛰어 들어 자아를 밟고 땅에 떨어지는 것과 같은 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다.
제작에서 괴물 세대
Oilwell Basin의 Apex Predator는 "검은 불꽃"이며, 이제는 낙지와 같은 촉수와 가연성 기름으로 덮인 몸매가있는 생물 인 Nu Udra 로 밝혀졌습니다. Nu Udra는 Rey Dau (Windward Plains) 및 Uth Duna (Scarlet Forest)와 유사 하게이 지역의 원소 특성을 사용합니다.
후지오카는 문어 영감을 확인했다.
Tokuda는 Nu Udra의 전투 음악에서 악마 테마를 설명합니다. "우리는 작곡가에게 Black Magic을 연상시키는 문구와 악기를 포함 시켰습니다. 나는 그것이 독특하고 좋은 음악이라고 생각했습니다."
Nu Udra의 틀에 박힌 움직임은 Lagiacrus ( Monster Hunter Tri )와 같은 이전의 촉수 몬스터들로부터 영감을 얻었습니다. 개념 Tokuda는 몇 년 동안 상상했던 개념을 구상했습니다. " TRI 의 개념 중 하나는 수중 전투 였으므로, 나는 그 시대에 낙지 형태의 몬스터에게 제안을 강조했습니다. 다리가 많기 때문에 끊을 수있는 많은 부분이 있습니다! ' 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.
Fujioka는 Nu Udra의 디자인에서 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터의 영향에 대해 논의합니다. "우리는 항상 Silhouette와 그들이주는 인상이 표준 몬스터와 날개를 포함하여 표준 몬스터를 포함시키는 데 어려움을 겪지 않기 때문에 항상 눈에 띄는 순간에 그렇게 움직이는 괴물을 사용하는 데 관심이 있습니다. 인상. 그래서 야마 쓰쿠 미가 게임에 나타난 이유는 ... 암호화와 비슷한 일이 조금 이상하게 보이는 모험적인 느낌이 있다고 생각합니다. "
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "알다시피, 나는 (Yama Tsukami) 거기에 넣은 사람입니다."
몬스터 디자인에 대한 개발자의 헌신은 분명하며 시리즈의 역사에 대한 수많은 아이디어가 축적되었습니다. Nu Udra의 실현은 기술의 발전을 보여 주면서 중요한 성과를 나타냅니다. "Yama Tsukami와 Nakarkos는 무대에서 고정되어있는 동안 촉수로 당신을 공격 한 괴물 이었지만 Nu Udra는 물리적 특성을 그 지역을 자유롭게 움직일 수 있도록 뇌파로 사용하는 것을 볼 수 있습니다.
후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.
"우리는 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들 것이라고 생각했습니다."라고 Tokuda는 덧붙입니다. "이것은이 괴물에게 미치는 영향입니다."
Nu Udra의 애니메이션은 장애물 주변의 움직임에서 작은 구멍에 들어가는 능력에 이르기까지 세 심하게 상세합니다. Fujioka는 도전과 보상을 설명합니다. "우리는 Nu Udra와 함께 이번에는 유연한 신체를 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 개발이 시작될 때, 우리는 실제로 불합리한 아이디어를 얻을 수 있는지, 실제로 우리가 실제로 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다. 예술가들에게 많은 도전을 일으키는 것은 우리가 실제로 도전 할 수 있는데 놀랍습니다."
Tokuda는 개발 중에 기억에 남는 순간을 회상합니다. "처음으로 구멍 안으로 들어가는 움직임을 처음 구현했을 때 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!'라고 말했습니다. 분명히 그들은 내가 그 작은 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 여전히 '오, 정말 놀랍습니다!'라고 대답하는 것을 기억합니다. 애니메이터도 만족스러워 보였다. "
Fujioka는 Nu Udra의 애니메이션에 자부심을 표현합니다. "그것을 볼 수있는 기회가 쉽지 않지만 파이프를 감싸는 동안 주위를 쫓아내는 방식도 너무 잘 만들어졌습니다. 나는 당신이 그것을 확인하기를 바랍니다. 게임 만 실시간으로 사전에 그와 같은 것을 묘사 할 수 있습니다.
Nu Udra의 많은 촉수는 전략적 타겟팅이 필요한 중요한 도전을 제시합니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "당신은 너무 많은 촉수를 끊을 수 있습니다. 나는 그것이 당신이 그것들을 세는 방법에 달려 있다고 생각하지만, 땅에 닿는 다리와 비슷한 모든 부분은 절단 될 수 있습니다. 촉수가 끊어진 후 바로 움직일 수 있지만, 시간이 지나면 썩지 않기 시작합니다. 더 이상 움직이지 않고 다른 부분을 위해 좋은 자료를 얻지 못하면, 당신은 더 이상 썩지 않을 것입니다. 꼬리. "
Nu Udra의 공격은 집중적이고 비효율적 인 공격을 결합한 독특한 템포로 특징 지어집니다. 촉수의 가벼운 방출 감각 기관은 목표를 나타내므로 공격을 쉽게 예상 할 수 있습니다. 플래시 폭탄은 시력 기반 인식 부족으로 인해 효과가 없습니다.
Tokuda는 Nu Udra를 물리 치기위한 조언을 제공합니다. "신체 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부품이 많이 있습니다. 나는 헌터가 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 자르면 효과 공격 영역을 단축시킬 수 있습니다. 사냥꾼이 포함되었습니다. "
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리 가이 몬스터를 디자인 한 것처럼, 나는 부분을 파괴하는 데 도움이 될 수 있다는 의미에서 액션 게임과 매우 유사한 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 강한 갑옷을 파괴 할 때 강한 갑옷을 파괴 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 또 다른 괴물 입니다.
환영하는 동창회
Monster Hunter Generations Ultimate 에서 마지막으로 본 Gravios는 Oilwell 분지에서 돌아 왔습니다. Tokuda는 "Oilwell Basin의 환경과 일치하는 몬스터를 생각할 때 게임의 전반적인 진행 상황에서 의미가 있으며 다른 괴물과 너무 비슷하게 연주하지 않으면 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게 만들 수 있다고 생각했습니다."
Gravios의 단단한 갑각은 여전히 확실한 특징으로 남아있어 도전적인 싸움을 제시합니다. Tokuda는 디자인 선택에 대해 다음과 같이 설명합니다. "이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로 가져올 때, 우리는 여전히 경도와 같은 구별되는 기능을 갖기를 원했습니다. 게임 디자인 관점에서, 우리는 또한 게임의 디자인이 제공하는 모든 것을 통해 열리는 모든 것을 통해 열리는 모든 것을 통해 시작된 모든 것들을 겪은 후에는 몬스터가되기를 원했습니다. 처음에는 사냥꾼이 상처 시스템을 잘 활용하고 부분이 파손되면서 점점 더 많은 단서를 찾는 것만으로도 "
후지오카 (Fujioka)는 다음과 같이 바스 라리오스의 부재가 주목되었다. 몬스터 선택에 대한 팀의 신중한 접근 방식은 귀환 몬스터가 잠재력을 최대한 활용할 수 있도록합니다. 다른 많은 괴물들도 오일 웰 분지에 나타날 것입니다.
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