HogarNoticiasEntrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero
Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero
Mar 16,2025Autor: Hazel
Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la traicionera cuenca del petróleo, una tierra marcada por fuego y hilera de petróleo, donde los caminos están bloqueados por aceite viscoso y magma ardiente. A pesar de su paisaje aparentemente estéril, una inspección más cercana revela una sorprendente abundancia de vida, con pequeñas criaturas retorciéndose en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersas.
Yuya Tokuda, Director de *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho, la basina de Oilwell es un lugar lleno de lodo y aceite. Cuando la inclusión conocida como Firespring viene, se quema, y en los tiempos durante el Alejo quemado y las Vanishes, reveladas, revelando los minerales, revelando que Oilsilt, y en tiempos durante los abundantes el petróleo quemado y las Vanishes, reveladas, revelando, lo que viene a Oilsilt. Microorganismos y el color original de los artefactos artificiales escondidos debajo ".
Abajo en la lonía
Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *Game y Director Ejecutivo/Director de Arte de *Wilds *, explica la visión del equipo para la cuenca Oilwell: "Teníamos dos lugares horizontalmente amplios y amplios en el bosque de viento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer que la cuenca Oilwell sea un lugar conectado verticalmente. Se reúne como el barro, y cuanto más abajo vaya, más caliente se vuelve el lugar, con lava y otras sustancias ".
Tokuda agrega: "De los estratos de medio a abajo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivían en la superficie, y hemos usado el conocimiento que ganamos en el proceso para crear las criaturas de los petroleros y las criaturas de los ecosistemas acuáticos". "
Este páramo ardiente y ardiente se transforma en un ecosistema vibrante durante la abundancia, un contraste que Fujioka resalta: "Durante el barbecho e inclemencia, el humo sale de todas partes en el Basín Oilwell como es una especie de volcán o manantial caliente. Pero durante la abundancia, toma un tono claro y parecido a la marina. Criaturas que esperarías encontrar en la cama del océano ".
El ecosistema único de la cuenca de Oilwell difiere de los lugares anteriores. Si bien aparentemente sin vida bajo el ililerilt, admite una sorprendente variedad de vida: mariscos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, monstruos más grandes que se aprovechan de los más pequeños, microorganismos que prosperan en la energía geotérmica y el aceite en sí mismo que proporciona sustento. A diferencia de los ecosistemas basados en la luz solar y la vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.
Los habitantes de la cuenca de Oilwell son igualmente distintivos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con dientes con forma de aguja, es uno de ello. Fujioka explica su diseño:
"Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores al usar su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Nos inspiramos a este concepto cuando le damos un color púrpura ligeramente químico y ojos rojos brillantes. El equipo que puede ser sorprendentemente lindo.
Tokuda agrega que el equipo Rompopolo Palico es "divertido".
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo, Ajarakan, se asemeja a un gorila masivo y en llamas, aunque más delgada que la Congalala del bosque escarlata.
El diseño de Ajarakan, como lo explicó Tokuda, enfatiza una silueta muy pesada y pesada para mejorar su presencia amenazante: "Normalmente, cuando diseñamos bestias colgadas, sus caderas son bajas al suelo, poniendo sus cabezas a la vista de los ojos con el cazador. Creemos que esto puede hacer que la amena Silueta.
Fujioka agrega: "Con un monstruo único después de la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte por todos sus ataques superiores a la luz de los golpes". ".". ".". ".". ".". ".
La alta posición de Ajakan en la cadena alimentaria de la cuenca de Oilwell se destaca por sus ataques ardientes, en contraste con la dependencia de Rompopolo en el gas venenoso y el hilos petroleros. Fujioka elabora sobre la evolución del diseño de Ajarakan: "Al principio era un poco más poderoso de un monstruo físicamente poderoso. Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Monster parece estar usando llamas en la espalda, similar a la deidad budista. Haz que parezca aterrador al hacerlo tan caliente que derretirá cualquier cosa y todo lo que esté cerca ".
A diferencia del truco de Rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Para evitar movimientos simplistas, el equipo agregó ataques cada vez más dinámicos hacia el final del desarrollo.
"Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo", dice Fujioka.
Un monstruo generaciones en la fabricación
El depredador de Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", ahora revelada como Nu Udra , una criatura con tentáculos similares a un pulpo y un cuerpo inflamable cubierto de aceite. Similar a Rey dau (llanuras de barlovento) y Uth duna (bosque escarlata), Nu Udra utiliza las propiedades elementales de la región.
Fujioka confirma la inspiración del pulpo: "Sí, eran pulpos. También queríamos que su silueta fuera llamativa cuando se levanta y le dio lo que parecen cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarlo de una manera donde no se puede decir dónde está su cara".
Tokuda explica el tema demoníaco en la música de batalla de Nu Udra: "Hicimos que los compositores incluyan frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra. Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".
Los movimientos retorcidos de Nu Udra se inspiran en monstruos tentáculos anteriores como Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ), un concepto Tokuda había imaginado durante años: "Uno de los conceptos en tri fue un combate submarino, por lo que escribí una propuesta para una propuesta para una propuesta en forma de octopus, como el tiempo, enfatizando sus movimientos bajo las aguas. ¡de piernas, lo que significa muchas piezas que puedes cortar! Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.
Fujioka analiza la influencia de los monstruos tentáculos pasados como Yama Tsukami y Nakarkos en el diseño de Nu Udra: "Siempre estamos interesados en usar monstruos que se muevan así en los momentos en los que se destacan, ya que su silueta y la impresión que no son nada como monstruos estándar con las corrientes y las alas, mientras que incluyen temas de los jugadores que se están cansando a los que se vean los jugadores a los que vemos a los que se vean a los que se ven los jugadores a los que vemos a los que se vean a los que se vean los jugadores. Fuerte impresión.
Tokuda agrega: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí".
La dedicación de los desarrolladores al diseño de monstruos es evidente, con numerosas ideas acumuladas sobre la historia de la serie. La realización de Nu Udra representa un logro significativo, mostrando avances en la tecnología: "Si bien Yama Tsukami y Nakarkos fueron monstruos que te atacaron con sus tentáculos mientras se fijan allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un Cefalopod para moverse libremente en el área.
Fujioka agrega: "Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes , las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que sucediera esta vez".
"Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Ese es el impacto que tiene este monstruo".
Las animaciones de Nu Udra son meticulosamente detalladas, desde su movimiento en torno a los obstáculos hasta su capacidad para entrar en pequeños agujeros. Fujioka describe los desafíos y las recompensas: "Trabajamos bastante en representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que nos podamos lograr o no.
Tokuda recuerda un momento memorable durante el desarrollo: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento de él dentro de un hoyo, me dijo un animador:" Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí un momento! " Aparentemente, querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso es realmente increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".
Fujioka expresa orgullo en las animaciones de Nu Udra: "Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería está tan bien hecha. Espero que lo revisen. Solo los juegos pueden representar cosas como esa en tiempo real en lugar de una escena de premade. Estoy increíblemente orgulloso de eso como una cristalización de los esfuerzos del personal".
Los muchos tentáculos de Nu Udra presentan un desafío significativo, que requiere una orientación estratégica. Tokuda explica: "Puedes cortar tantos tentáculos. Si bien supongo que depende de cómo los cuentes, todas las partes que se parecen a las piernas que tocan el suelo pueden separarse. Si bien los tentáculos sí lo hacen justo después de que se hayan cortado, comienzan a pudrirse después de un tiempo. Si intentas que se intentan una parte que se mueve y no se mueves, no se pueden obtener buenos materiales de las mismas. colas ".
Los ataques de Nu Udra se caracterizan por un ritmo único, que combina ataques enfocados y del área de efectos. Los órganos sensoriales emisores de luz en sus tentáculos indican sus objetivos, lo que hace que sea más fácil anticipar los ataques. Las bombas flash son ineficaces debido a su falta de percepción basada en la visión.
Tokuda ofrece consejos para derrotar a Nu Udra: "Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles. Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo de un tentáculo acortará su área de ataques de efectos. Haciendo mucho más fácil mover. Cazadores incluidos ".
Fujioka agrega: "Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que puede abordarse de una manera que es muy parecida a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo mientras destruyes su armadura difícil, ¿la capacidad de los movimientos de un monstruo y el uso de un monstruo y usar eso para hacer una fits de decisión"?
Una reunión de bienvenida
Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate , regresa en la cuenca Oilwell. Tokuda explica la decisión: "Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar a ningún otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que volvería a aparecer".
El caparazón duro de Gravios sigue siendo una característica definitoria, presentando una pelea desafiante. Tokuda explica las opciones de diseño: "Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tuviera sus características distintivas como su dureza. Desde una perspectiva de diseño de juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y había pasado por todo el diseño del juego. Al principio, solo para que los cazadores encuentren más y más pistas, ya que hacen un buen uso del sistema de heridas y la ruptura de piezas ".
Se observa la ausencia de Basario, con Fujioka indicando: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El enfoque cuidadoso del equipo para la selección de monstruos asegura que los monstruos que regresan se utilizan a su máximo potencial. Muchos otros monstruos también aparecerán en la cuenca Oilwell.
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