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Revisión de Blades of Fire [demo]
¡Completamente injustificado!
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¿Alguna vez tuvo ese momento en el que casi te alejaste de algo, solo para darte cuenta más tarde de que era la decisión correcta de quedarse? Para alguien tan impulsivo e indeciso como yo, eso es prácticamente un hecho semanal. Afortunadamente, mi escepticismo inicial sobre las hojas de fuego estaba fuera de lugar. Lo que comenzó como una demostración difícil se convirtió en una experiencia que me dejó ansioso por sumergirme en el juego completo. El género RPG para un jugador ha estado anhelando algo fresco, y las cuchillas de fuego podrían ser el juego para satisfacer ese anhelo.
Sí, estoy entusiasmado con una demostración, pero tengan paciencia conmigo a través de esta revisión, y entenderás cómo mi desinterés inicial se transformó en una emoción genuina. Aterricemos la fragua y sumergamos en esta revisión, ¿de acuerdo?
No hay cenizas ni poco amables aquí, ¡solo un humilde herrero!
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Iniciamos esta revisión con la introducción del juego, que, debo admitir, se siente como una pieza de hierro cruda y sin refinar. Es la parte más débil de las cuchillas de fuego, y comenzar con una nota baja no es ideal.
El juego nos presenta a Aran de Lira, un herrero profundo en el bosque, que escucha un grito de ayuda y se apresura a la escena con un hacha de hierro. Salva a un joven aprendiz pero no puede salvar al abad con el que estaban. Aran devuelve el sobreviviente a un lugar seguro, y ahí es donde termina la apertura. Es abrupto y carece del toque cinematográfico que podría esperar, incluso para una demostración. El primer berserker: Khazan logró tejer diálogo y escenas en su tutorial, pero las cuchillas de fuego te arrojan a la acción y espera que te pongas al día.
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Hablando de acción, aquí es donde el juego te enseña a luchar. Anticipé algo directo, tal vez similar a las almas oscuras, pero lo que encontré estaba más cerca para honor. Blades of Fire emplea un sistema de combate direccional, lo que permite a los jugadores golpear con ataques de arriba, cuerpo o lateral desde cada lado, cada uno con una gran variante. Inicialmente, lo encontré torpe e innecesario, especialmente porque los enemigos no bloquean direccionalmente. Sin embargo, a medida que avanzaba el juego, mi opinión cambió.
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Después del tutorial, el juego introduce diferentes tipos de daño (luces, perforaciones y barras, que interactúan únicamente con la armadura enemiga. Algunos enemigos resisten ciertas armas, y otros son inmunes, pero el juego te ayuda con un sistema de orientación codificado por colores. El intercambio entre los tipos de armas se vuelve crucial para la supervivencia y la estrategia, especialmente a medida que aumenta la diversidad enemiga.
El bucle de combate evoluciona en algo refrescante, no a través de animaciones llamativas o habilidades spammables, sino a través de la interacción satisfactoria de sus sistemas simples pero efectivos. Incluso se alinea con la mecánica de la vida real, que es un placer para los entusiastas de las armas medievales como yo. Los enemigos desinteresados reciben daño de casi cualquier arma, mientras que los enemigos de correo de correo se resisten a la corte y la perforación. ¿Enemigos blindados por el plato? Son inmunes a ambos pero vulnerables a la fuerza contundente. Y para esas bestias descomunales con pieles gruesas, las armas contundentes no las cortarán.
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Podrías sumergirte en este juego armado con un poco de conocimiento de armadura medieval y salir victorioso. Es una desviación refrescante del típico juego de rol de fantasía, y solo estamos rascando la superficie. Lo más destacado? El sistema de elaboración de armas del juego.
No hay arma cae aquí tampoco, ¡tienes que hacer la tuya!
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De hecho, Blades of Fire cuenta con un sistema de elaboración de armas, aunque no es como el de Monster Hunter. En lugar de la elaboración de restos bestiales, reúne materiales básicos para forjar armas cuerpo a cuerpo increíblemente detalladas y realistas.
Por supuesto, la falsificación de la vida real no es tan rápida o simple como lo permite el juego, pero Blades of Fire se acerca notablemente. El proceso comienza en su fragua divina, introducida a mitad de tutorial como su centro central. Antes de que se marque cualquier metal, dibujas tu arma deseada. Tome una lanza, por ejemplo. A diferencia de la mayoría de los juegos que simplemente requieren ingredientes y producen un producto terminado, las hojas de fuego exigen cada detalle.
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Al elaborar una lanza, elige la forma de la punta de lanza, su geometría de la sección transversal, la longitud y el tipo de HAFT, y los materiales para cada parte. Cambie a una espada, y también está decidiendo el diseño de protección cruzada, la forma de pomo y el tamaño, junto con los materiales para cada componente. Incluso puede mezclar materiales en aleaciones personalizadas, ajustando el rendimiento de su arma para satisfacer sus necesidades exactas.
Esto no es solo cosmético: cada elección afecta las estadísticas y efectividad de su arma. No solo estás creando algo visualmente atractivo; Estás forjando la herramienta perfecta para tu estilo de combate y los enemigos que enfrentas.
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Una vez que su diseño está completo, comienza la verdadera falsificación. Inicialmente, la falsificación del minijuego es confuso y mal explicado, dependiendo más de prueba y error que la habilidad. Sin embargo, refleja el proceso de forja real, donde forma metal calentado con precisión y cuidado.
Le dan controles deslizantes para manipular la forma del metal, con el objetivo de lograr la forma específica de su arma. Los martillos requieren una forma amplia y roma, mientras que las puntas de lanza deben ser escasas y puntiagudas. El ángulo y la fuerza de cada golpe afecta a los controles deslizantes, y juzgar mal puede arruinar su arma. Pero dominar la mecánica, y la satisfacción de un arma perfectamente forjada no tiene paralelo. El juego incluso te permite guardar tus mejores creaciones como plantillas, recompensando tu dominio.
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Con eso, nos movemos a otras mecánicas únicas que diferencian las hojas de fuego de sus compañeros.
Nuevos planos, armas como puntos de control y altares de armas
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En cuchillas de fuego, ya que forjas todas tus armas, "botín" viene en forma de nuevos planos, materiales y piezas. El juego presenta esto de varias maneras innovadoras.
Primero, a través de encuentros enemigos. Derrotar tipos enemigos específicos desbloquea la capacidad de elaborar sus armas. Los footsoldiers otorgan espadas, los capitanes desbloquean a Harhammers y los asesinos invisibles revelan cuchillos duales. Es un sistema de progresión de estilo HITList que fomenta el compromiso con enemigos variados, que reaparecen cada vez que descansas en tu yunque, que recuerda a las hogueras de Dark Souls.
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El yunque sirve como punto de control y punto de resurrección. Tras la muerte, reapareces aquí, donde también puedes reciclar o reparar armas desgastadas y acceder a la fragua completa para la elaboración. Es tu centro central para todo.
El segundo método involucra altares de armas: esculturas de madera que representan guerreros con armas específicas. Interactúa con uno mientras empuña el mismo arma, y desbloqueas nuevos componentes, como formas de cuchilla alternativas o estilos de HAFT. Es una forma sutil pero efectiva de recompensar la experimentación y la falsificación repetida.
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Por último, la versión del juego sobre el sistema de almas de Dark Souls es único. No hay moneda tradicional; Haces todo tú mismo, así que no hay necesidad de oro. En cambio, tras la muerte, dejas caer tu arma actualmente equipada. Debe retroceder para recuperarlo, y si muere nuevamente antes de recuperarlo, se ha ido. Asegúrate de armas utilizables y te ves obligado a la fragua a comenzar de nuevo.
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Este bucle de forjar, pelear, caer y forjar nuevamente es apretado e intuitivo, desviando de las expectativas sin ser ajeno. Estoy completamente impresionado, aunque algunos aspectos del juego revelan sus imperfecciones.
Dios que actúa la voz de Dios con construcción del mundo inacabado
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Desafortunadamente, no todos los elementos inicialmente desagradables de las cuchillas de fuego mejoran sobre su demostración de 3 horas. La actuación de voz, por ejemplo, es consistentemente pobre, y me temo pensar cómo podría sonar el juego completo.
No son solo los actores; La calidad de grabación es deficiente. Algunas líneas suenan enlatadas, otras amortiguadas y muchas podrían haberse beneficiado de tomas adicionales. El casting para el aprendiz del abad es particularmente discordante.
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La construcción del mundo no le va mejor. Hay mucha exposición con poca recompensa, dejando la historia sin consideración. Si bien es una demostración, y se justifica cierta clemencia, la falta de seguimiento en cualquier punto de la trama es preocupante. Si la narración no mejora en el lanzamiento completo, podría ser una debilidad significativa en un juego prometedor.
No es un juego para las primeras impresiones
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Si la demostración es indicativa del máximo potencial de cuchillas de fuego, entonces este es un juego que requiere paciencia y confianza en su desarrollo. No se trata de hacer fuertes primeras impresiones, sino de refinar y crear una experiencia que vale la pena invertir.
La demostración muestra una mecánica innovadora junto con una bolsa mixta de otros elementos, lo que indica espacio para el crecimiento. Aunque no está completamente pulido, veo el potencial de una obra maestra. Puede que no sea el título destacado de 2025, pero ciertamente es uno que no olvidará.
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