Inzoi的开发商最初对游戏中的Denuvo DRM进行了道歉,并承诺将其删除。本文深入研究了Inzoi关于此事的声明及其培养高度可调节的游戏环境的愿景。Inzoi开发人员介绍了Denuvo DRM Charristsi
作者: Savannah阅读:0
那一刻,您差点远离某事,只是意识到后来是正确的决定吗?对于像我本人一样冲动和优柔寡断的人来说,这实际上是每周发生的事情。值得庆幸的是,我最初对火刀片的怀疑是放错了位置的。最初的粗暴演示变成了一种经历,使我渴望潜入完整的比赛。单人RPG类型一直渴望新鲜的东西,而《火刀》可能只是满足这种渴望的游戏。
是的,我对演示表示赞赏,但是通过这篇评论,我会忍受我,您将了解我最初的不感兴趣是如何转变为真正的兴奋。让我们努力锻炼并深入研究这篇评论,好吗?
我必须承认,我们从游戏的介绍开始了这篇评论,感觉就像是原始的,未精制的铁。这是火刀片中最弱的部分,从低音开始并不理想。
该游戏向我们介绍了森林深处的铁匠Aran de Lira,他听到了哭泣的帮助,并用铁斧冲上了现场。他拯救了一个年轻的学徒,但无法挽救与他们在一起的方丈。 Aran将幸存者返回安全,这就是开幕式结束的地方。这是突然的,即使是演示,也缺乏您可能期望的电影风格。第一个狂战士:卡赞设法将对话和过场动物编织到其教程中,但是火刀片只是将您带入动作,并希望您能继续前进。
说到动作,这是游戏教您如何战斗的地方。我期待一些简单的东西,也许类似于黑暗的灵魂,但是我遇到的东西更接近荣誉。火叶片采用了方向性战斗系统,使玩家可以用两侧的头顶,身体或横向攻击击中,每侧都有重型变体。最初,我发现它笨拙且不必要,尤其是因为敌人并没有方向阻挡。但是,随着游戏的进行,我的意见发生了变化。
教程结束后,游戏引入了不同的伤害类型(Blunt,Pierce和Slash)与敌人的装甲互动。一些敌人抵制某些武器,有些是免疫的,但是游戏可以帮助您采用颜色编码的靶向系统。武器类型之间的交换对于生存和战略至关重要,尤其是随着敌人多样性的增加。
战斗循环演变成令人耳目一新的事物,而不是通过浮华的动画或可垃圾邮件的技能演变而成,而是通过其简单而有效的系统的令人满意的相互作用。它甚至与现实生活中的机制相吻合,这对像我这样的中世纪武器爱好者来说是一种享受。未武装的敌人几乎遭受了任何武器的伤害,而邮寄的敌人抵制猛击和刺穿。由板板武装的敌人?它们不受两者的影响,但容易受到钝力的影响。对于那些拥有厚皮的笨拙的野兽,钝武器不会削减它。
您可以涉足这场比赛,并以中世纪的盔甲知识并赢得了胜利。这是与典型的幻想RPG相比令人耳目一新的,我们只是在刮擦表面。真正的亮点?游戏的武器制作系统。
的确,火叶片具有武器制作系统,尽管它不像Monster Hunter的武器。您没有收集基本材料来制造出令人难以置信的详细和逼真的近战武器,而不是从野兽遗骸中制作。
当然,现实生活中的锻造并不像游戏玩法那样快速或简单,但是火叶片非常接近。该过程始于您的神圣伪造,并将其作为中央枢纽引入。在锤击任何金属之前,您可以勾勒出所需的武器。以长矛为例。与大多数仅需要食材并生产成品的游戏不同,火叶片需要每个细节。
在制作长矛时,您可以选择矛头的形状,其横截面几何形状,haft的长度和类型以及每个零件的材料。切换到剑,您还可以决定横向防卫设计,鞍形和尺寸以及每个组件的材料。您甚至可以将材料混合成自定义合金,从而微调武器的性能以满足您的确切需求。
这不仅仅是化妆品,而且每个选择都会影响您的武器的统计数据和有效性。您不仅仅是创建视觉上吸引人的东西;您正在为战斗风格和面对的敌人奠定完美的工具。
设计完成后,真正的锻造就开始了。最初,锻造的迷你游戏令人困惑且解释不佳,更多地依赖于反复试验而不是技能。但是,它反映了真实的锻造过程,在该过程中,您可以精确和护理塑造加热金属。
您可以将滑块操纵金属的形式,以实现武器的特定形状。锤头需要宽阔,钝的形状,而矛头则需要纤薄并指向。每个罢工的角度和力量都会影响滑块,错误判断会破坏您的武器。但是,掌握了机制,以及完美锻造的武器的满意度是无与伦比的。该游戏甚至可以让您将最佳创作保存为模板,从而奖励您的精通。
因此,我们转向其他独特的机制,这些机制将火叶片与同龄人分开。
在大火中,由于您锻造所有武器,因此“战利品”以新的蓝图,材料和零件的形式出现。该游戏以几种创新的方式介绍了这一点。
首先,通过敌人的遇到。击败特定的敌人类型可以解锁制造武器的能力。脚下士兵授予剑,上尉解锁战舰和无形的刺客揭示了双刀。这是一个流行清单式的进程系统,可以鼓励与各种敌人互动,每次您休息时,他们都会重生,让人想起黑暗的灵魂的篝火。
砧座充当您的检查点和复活点。死后,您在这里重生,您还可以在那里回收或修复破旧的武器,并访问完整的锻造以进行手工制作。这是您所有事物的中心枢纽。
第二种方法涉及武器祭坛 - 用特定武器描绘勇士的木制雕塑。在使用相同武器的同时与一个互动,您可以解锁新组件,例如替代刀片形状或HAFF样式。这是一种奖励实验并重复锻造的微妙而有效的方法。
最后,游戏对黑暗灵魂的灵魂系统是独一无二的。没有传统货币;您自己制作一切,因此不需要黄金。取而代之的是,死后,您丢下了当前装备的武器。您必须回溯以检索它,如果您在收回它之前再次死亡,它就消失了。用完了可用的武器,您被迫重新开始重新开始。
这种锻造,战斗,跌倒和再次锻造的循环是紧密而直观的,偏离了期望而不会出现外星人。我给我留下了深刻的印象,尽管游戏的某些方面揭示了其缺陷。
不幸的是,并非最初的每一个令人反感的火力都在其3小时的演示中有所改善。例如,声音表演一直很贫穷,我害怕想到完整的游戏听起来可能是什么。
不仅是演员;记录质量不差。有些线条听起来罐头,有些线却闷闷不乐,许多线本来可以从其他摄入量中受益。住持学徒的演员表尤其令人震惊。
世界建设的票价没有更好的票价。有很多博览会,几乎没有回报,使故事感到无关紧要。虽然这是一个演示,并且有必要进行一些宽大处理,但任何情节上都缺乏跟进。如果叙述在完整版本中没有改善,那么在原本有希望的游戏中,这可能是一个重大的弱点。
如果演示表明了火刀片的全部潜力,那么这是一款需要耐心和信任其发展的游戏。这并不是要给予强烈的第一印象,而是要精炼和制作值得投资的体验。
该演示与其他元素混合在一起展示了创新的机制,这表明了增长的空间。尽管没有完全抛光,但我看到了杰作的潜力。它可能不是2025年的杰出标题,但这肯定是您不会忘记的。
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