Inzoi的開發商最初對遊戲中的Denuvo DRM進行了道歉,並承諾將其刪除。本文深入研究了Inzoi關於此事的聲明及其培養高度可調節的遊戲環境的願景。 Inzoi開發人員介紹了Denuvo DRM Charristsi
作者: Savannah閱讀:0
那一刻,您差點遠離某事,只是意識到後來是正確的決定嗎?對於像我本人一樣衝動和優柔寡斷的人來說,這實際上是每週發生的事情。值得慶幸的是,我最初對火刀片的懷疑是放錯了位置的。最初的粗暴演示變成了一種經歷,使我渴望潛入完整的比賽。單人RPG類型一直渴望新鮮的東西,而《火刀》可能只是滿足這種渴望的遊戲。
是的,我對演示表示讚賞,但是通過這篇評論,我會忍受我,您將了解我最初的不感興趣是如何轉變為真正的興奮。讓我們努力鍛煉並深入研究這篇評論,好嗎?
我必須承認,我們從遊戲的介紹開始了這篇評論,感覺就像是原始的,未精製的鐵。這是火刀片中最弱的部分,從低音開始並不理想。
該遊戲向我們介紹了森林深處的鐵匠Aran de Lira,他聽到了哭泣的幫助,並用鐵斧衝上了現場。他拯救了一個年輕的學徒,但無法挽救與他們在一起的方丈。 Aran將倖存者返回安全,這就是開幕式結束的地方。這是突然的,即使是演示,也缺乏您可能期望的電影風格。第一個狂戰士:卡贊設法將對話和過場動物編織到其教程中,但是火刀片只是將您帶入動作,並希望您能繼續前進。
說到動作,這是遊戲教您如何戰鬥的地方。我期待一些簡單的東西,也許類似於黑暗的靈魂,但是我遇到的東西更接近榮譽。火葉片採用了方向性戰鬥系統,使玩家可以用兩側的頭頂,身體或橫向攻擊擊中,每側都有重型變體。最初,我發現它笨拙且不必要,尤其是因為敵人並沒有方向阻擋。但是,隨著遊戲的進行,我的意見發生了變化。
教程結束後,遊戲引入了不同的傷害類型(Blunt,Pierce和Slash)與敵人的裝甲互動。一些敵人抵制某些武器,有些是免疫的,但是遊戲可以幫助您採用顏色編碼的靶向系統。武器類型之間的交換對於生存和戰略至關重要,尤其是隨著敵人多樣性的增加。
戰鬥循環演變成令人耳目一新的事物,而不是通過浮華的動畫或可垃圾郵件的技能演變而成,而是通過其簡單而有效的系統的令人滿意的相互作用。它甚至與現實生活中的機制相吻合,這對像我這樣的中世紀武器愛好者來說是一種享受。未武裝的敵人幾乎遭受了任何武器的傷害,而郵寄的敵人抵制猛擊和刺穿。由板板武裝的敵人?它們不受兩者的影響,但容易受到鈍力的影響。對於那些擁有厚皮的笨拙的野獸,鈍武器不會削減它。
您可以涉足這場比賽,並以中世紀的盔甲知識並贏得了勝利。這是與典型的幻想RPG相比令人耳目一新的,我們只是在刮擦表面。真正的亮點?遊戲的武器製作系統。
的確,火葉片具有武器製作系統,儘管它不像Monster Hunter的武器。您沒有收集基本材料來製造出令人難以置信的詳細和逼真的近戰武器,而不是從野獸遺骸中製作。
當然,現實生活中的鍛造並不像遊戲玩法那樣快速或簡單,但是火葉片非常接近。該過程始於您的神聖偽造,並將其作為中央樞紐引入。在錘擊任何金屬之前,您可以勾勒出所需的武器。以長矛為例。與大多數僅需要食材並生產成品的遊戲不同,火葉片需要每個細節。
在製作長矛時,您可以選擇矛頭的形狀,其橫截面幾何形狀,haft的長度和類型以及每個零件的材料。切換到劍,您還可以決定橫向防衛設計,鞍形和尺寸以及每個組件的材料。您甚至可以將材料混合成自定義合金,從而微調武器的性能以滿足您的確切需求。
這不僅僅是化妝品,而且每個選擇都會影響您的武器的統計數據和有效性。您不僅僅是創建視覺上吸引人的東西;您正在為戰鬥風格和麵對的敵人奠定完美的工具。
設計完成後,真正的鍛造就開始了。最初,鍛造的迷你游戲令人困惑且解釋不佳,更多地依賴於反複試驗而不是技能。但是,它反映了真實的鍛造過程,在該過程中,您可以精確和護理塑造加熱金屬。
您可以將滑塊操縱金屬的形式,以實現武器的特定形狀。鎚頭需要寬闊,鈍的形狀,而矛頭則需要纖薄並指向。每個罷工的角度和力量都會影響滑塊,錯誤判斷會破壞您的武器。但是,掌握了機制,以及完美鍛造的武器的滿意度是無與倫比的。該遊戲甚至可以讓您將最佳創作保存為模板,從而獎勵您的精通。
因此,我們轉向其他獨特的機制,這些機制將火葉片與同齡人分開。
在大火中,由於您鍛造所有武器,因此“戰利品”以新的藍圖,材料和零件的形式出現。該遊戲以幾種創新的方式介紹了這一點。
首先,通過敵人的遇到。擊敗特定的敵人類型可以解鎖製造武器的能力。腳下士兵授予劍,上尉解鎖戰艦和無形的刺客揭示了雙刀。這是一個流行清單式的進程系統,可以鼓勵與各種敵人互動,每次您休息時,他們都會重生,讓人想起黑暗的靈魂的篝火。
砧座充當您的檢查點和復活點。死後,您在這裡重生,您還可以在那裡回收或修復破舊的武器,並訪問完整的鍛造以進行手工製作。這是您所有事物的中心樞紐。
第二種方法涉及武器祭壇 - 用特定武器描繪勇士的木製雕塑。在使用相同武器的同時與一個互動,您可以解鎖新組件,例如替代刀片形狀或HAFF樣式。這是一種獎勵實驗並重複鍛造的微妙而有效的方法。
最後,遊戲對黑暗靈魂的靈魂系統是獨一無二的。沒有傳統貨幣;您自己製作一切,因此不需要黃金。取而代之的是,死後,您丟下了當前裝備的武器。您必須回溯以檢索它,如果您在收回它之前再次死亡,它就消失了。用完了可用的武器,您被迫重新開始重新開始。
這種鍛造,戰鬥,跌倒和再次鍛造的循環是緊密而直觀的,偏離了期望而不會出現外星人。我給我留下了深刻的印象,儘管遊戲的某些方面揭示了其缺陷。
不幸的是,並非最初的每一個令人反感的火力都在其3小時的演示中有所改善。例如,聲音表演一直很貧窮,我害怕想到完整的遊戲聽起來可能是什麼。
不僅是演員;記錄質量不差。有些線條聽起來罐頭,有些線卻悶悶不樂,許多線本來可以從其他攝入量中受益。住持學徒的演員表尤其令人震驚。
世界建設的票價沒有更好的票價。有很多博覽會,幾乎沒有回報,使故事感到無關緊要。雖然這是一個演示,並且有必要進行一些寬大處理,但任何情節上都缺乏跟進。如果敘述在完整版本中沒有改善,那麼在原本有希望的遊戲中,這可能是一個重大的弱點。
如果演示表明了火刀片的全部潛力,那麼這是一款需要耐心和信任其發展的遊戲。這並不是要給予強烈的第一印象,而是要精煉和製作值得投資的體驗。
該演示與其他元素混合在一起展示了創新的機制,這表明了增長的空間。儘管沒有完全拋光,但我看到了傑作的潛力。它可能不是2025年的傑出標題,但這肯定是您不會忘記的。
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