Inzoiの開発者は、ゲームにDenuvo DRMを最初に含めることで謝罪を発行し、その除去を約束しました。この記事では、この問題に関するInzoiの声明と、高度に改造可能なゲーム環境を促進するという彼らのビジョンを掘り下げています。Inzoi開発者はDenuvo DRM Concernsiに宛てられました
著者: Savannah読む:0
あなたが何かからほとんど離れそうになった瞬間を持っていたことがありますが、後でそれが固執する正しい決定であることに気付くだけですか?私と同じくらい衝動的で優柔不断な人にとって、それは実質的に毎週出来ます。ありがたいことに、火の刃についての私の最初の懐疑論は見当違いでした。ラフなデモとして始まったものは、私が完全なゲームに飛び込むことに熱心な体験に変わりました。シングルプレイヤーのRPGジャンルは新鮮なものを切望しており、火の刃はその渇望を満たすためのゲームかもしれません。
はい、私はデモについて絶賛していますが、このレビューを通して私と一緒に耐えてください、そして、あなたは私の最初の無関心がどのように本物の興奮に変身したかを理解するでしょう。フォージを吹き飛ばして、このレビューに飛び込みましょう。
このレビューは、ゲームの紹介でキックオフします。これは、生の鉄で洗練されていない鉄のように感じなければなりません。それは火の刃の最も弱い部分であり、低音から始めることは理想的ではありません。
このゲームは、森の奥深くにある鍛冶屋であるアラン・デ・リラを紹介します。彼は若い見習いを救いますが、彼らが一緒にいた大修道院長を救うことはできません。アランは生存者を安全に戻します。そこで開口部が終わります。それは突然であり、デモであっても、あなたが期待するかもしれない映画のような才能を欠いています。最初のバーサーカー:カザンはなんとか対話とカットシーンをそのチュートリアルに織り込むことができましたが、火の刃はあなたを行動に投げ込んで、あなたが追いつくことを望んでいます。
アクションといえば、これはゲームがあなたに戦う方法を教えてくれる場所です。私はおそらくダークソウルに似たような、簡単な何かを期待していましたが、私が遭遇したのは名誉のために近いものでした。 Blades of Fireは方向性の戦闘システムを採用しており、プレイヤーはどちらの側からも頭上、身体、または横方向の攻撃を攻撃し、それぞれが重いバリアントを備えています。最初は、特に敵が方向性をブロックしないため、不格好で不必要であることがわかりました。しかし、ゲームが進むにつれて、私の意見は変わりました。
チュートリアルの後、ゲームでは、敵の鎧と一意に相互作用するさまざまなダメージタイプ(ブラント、ピアス、スラッシュ)が導入されます。一部の敵は特定の武器に抵抗し、一部の敵は免疫がありますが、ゲームは色分けされたターゲティングシステムであなたを助けます。武器の種類間の交換は、特に敵の多様性が増加するにつれて、生存と戦略にとって重要になります。
戦闘ループは、派手なアニメーションやスパム可能なスキルではなく、シンプルでありながら効果的なシステムの満足のいく相互作用を通じて、さわやかなものに進化します。それは、私のような中世の武器愛好家のための御treat走である現実のメカニズムとさえ一致しています。装甲されていない敵は、ほぼすべての武器から損傷を受けますが、メール登録された敵は斬撃やピアスに抵抗します。プレート装甲の敵?彼らは両方に対して免疫がありますが、鈍器に対して脆弱です。そして、厚い皮を持つ巨大な獣にとって、鈍器はそれを切断しません。
中世の鎧の知識で武装してこのゲームに飛び込み、勝利することができます。それは典型的なファンタジーRPGからのさわやかな出発であり、私たちはただ表面を傷つけています。本当のハイライト?ゲームの武器クラフトシステム。
確かに、火の刃は武器のクラフトシステムを誇っていますが、モンスターハンターのようなものではありません。 Beastly遺体からクラフトする代わりに、基本的な素材を集めて、非常に詳細で現実的な近接武器を築くことができます。
もちろん、現実の鍛造はゲームプレイが許すほど迅速またはシンプルではありませんが、火の刃は非常に近くにあります。このプロセスは、あなたの神聖なフォージから始まり、中央のハブとしてミッドチュートリアルを紹介します。金属がhammer打される前に、あなたはあなたの希望する武器をスケッチします。たとえば、槍を考えてみましょう。単に材料を必要とし、完成品を生産するほとんどのゲームとは異なり、火の刃はすべての詳細を要求します。
槍を作成するときは、スピアヘッドの形状、断面の形状、HAFTの長さとタイプ、および各部分の材料を選択します。剣に切り替えると、すべてのコンポーネントの素材とともに、クロスガードのデザイン、ポンメルの形、サイズも決めています。素材をカスタム合金に混ぜて、武器のパフォーマンスを微調整して正確なニーズを満たすこともできます。
これは単なる化粧品ではありません。すべての選択があなたの武器の統計と有効性に影響を与えます。視覚的に魅力的なものを作成するだけではありません。あなたはあなたの戦闘スタイルとあなたが直面する敵に最適なツールを偽造しています。
デザインが完了すると、実際の鍛造が始まります。当初、鍛造ミニゲームは混乱しており、説明が不十分であり、スキルよりも試行錯誤に依存しています。ただし、実際の鍛造プロセスを反映しており、精度と注意を払って加熱された金属を形成します。
あなたは、あなたの武器の特定の形状を達成することを目指して、金属の形を操作するためのスライダーを与えられています。ハンマーヘッドには広い鈍い形が必要ですが、スピアヘッドはスリムで尖っている必要があります。すべてのストライクの角度と強さはスライダーに影響を及ぼし、誤解を招くことで武器を台無しにする可能性があります。しかし、メカニズムをマスターすると、完全に偽造された武器の満足度は比類のないものです。このゲームでは、最高の作品をテンプレートとして保存することさえでき、習得に報いることができます。
それで、私たちは他のユニークなメカニズムに移動し、その仲間とは別に火の刃を置きます。
火の刃では、すべての武器を偽造するため、「Loot」は新しい青写真、材料、および部品の形で提供されます。このゲームは、これをいくつかの革新的な方法で紹介します。
まず、敵の出会いを通して。特定の敵タイプを倒すと、武器を作成する能力が解除されます。フットソルディアは剣を与え、キャプテンはウォーハンマーのロックを解除し、目に見えない暗殺者がデュアルナイフを明らかにします。これは、ダークソウルズのbonき火を思い起こさせる、あなたがanvilで休むたびにリスポーンするさまざまな敵との関わりを促進するヒットリストスタイルの進行システムです。
アンビルはあなたのチェックポイントと復活ポイントとして機能します。死後、あなたはここでリスポーンします。ここでは、摩耗した武器をリサイクルまたは修理し、クラフトのための完全な鍛造にアクセスすることもできます。それはすべてのあなたの中心的なハブです。
2番目の方法には、武器の祭壇、つまり特定の武器を持つ戦士を描いたウッデンの彫刻が含まれます。同じ武器を振り回しながら1つと対話すると、代替ブレードの形やHAFTスタイルなどの新しいコンポーネントのロックが解除されます。実験と繰り返しの鍛造に報いる微妙で効果的な方法です。
最後に、Dark Soulsの魂のシステムに対するゲームの見解はユニークです。従来の通貨はありません。あなたはすべてを自分で作るので、金は必要ありません。代わりに、死後、あなたは現在装備されている武器を落とします。あなたはそれを取得するためにバックトラックする必要があり、それを取り戻す前に再び死ぬならば、それはなくなりました。使用可能な武器を使い果たすと、あなたはフォージに戻って新たに始めるように強制されます。
この鍛造、戦い、転倒、そして再び鍛造のこのループは、緊密で直感的であり、異質であることなく期待から逸脱しています。ゲームのいくつかの側面はその欠陥を明らかにしていますが、私は完全に感銘を受けました。
残念ながら、最初のすべてのオフパッティング要素の火災の要素が3時間のデモで改善されているわけではありません。たとえば、声の演技は一貫して貧弱であり、私は完全なゲームがどのように聞こえるかを考えるのを恐れています。
それは俳優だけではありません。記録の品質は劣っています。いくつかのラインは缶詰になり、他のラインはこもっていて、多くは追加のテイクの恩恵を受けることができたかもしれません。大修道院長の見習いのキャスティングは特に不快です。
世界の建設運賃は良くありません。ほとんど見返りのない多くの博覧会があり、物語は取るに足らない感じになります。それはデモであり、ある程度の寛大さが保証されていますが、プロットポイントのフォロースルーの欠如は懸念されています。物語が完全なリリースで改善されない場合、それはそうでなければ有望なゲームの重大な弱点になる可能性があります。
デモが火の潜在能力の刃を示している場合、これはその発展に忍耐と信頼を必要とするゲームです。それは強い第一印象を作ることではなく、投資する価値のある経験を洗練して作成することです。
デモは、他の要素の混合バッグとともに革新的なメカニズムを紹介し、成長の余地を示しています。完全に磨かれていませんが、傑作の可能性があると思います。 2025年の傑出したタイトルではないかもしれませんが、それは確かにあなたが忘れないものです。
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