Hogar Noticias Doom abraza su edad oscura, haciéndose eco de la gloria de Halo

Doom abraza su edad oscura, haciéndose eco de la gloria de Halo

May 05,2025 Autor: Nathan

Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordado *Halo 3 *. A la mitad de la sesión, fui montado en un dragón cyborg, desatando fuego a la ametralladora a través de una barcaza de batalla demoníaca. Después de demoler sus torretas defensivas, aterricé sobre el barco, irrumpí en sus cubiertas inferiores y convertí a su tripulación en un desastre sangriento. La calentera fue rápidamente destruida, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos de * Halo 3 * reconocerán la similitud con el asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. La transición del asalto aéreo a la acción de abordaje refleja esa secuencia icónica, aunque con un dragón de alas holográficas en lugar de un avieta y un bote volador oculto en lugar de un mech. Curiosamente, este no fue el único momento que recuerda a *halo *. Mientras que *The Dark Age *conserva el intenso combate de *Doom *, su diseño de campaña se siente infundido con un ambiente de tiradores de finales de los años 2000, con escenas elaboradas y un enfoque en la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, jugué cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El abridor recordaba a * Doom (2016) * y su secuela con su diseño muy mapeado meticulosamente de ritmo. Los niveles posteriores me presentaron a pilotear un colosal mech, volar el dragón y explorar un campo de batalla abierto lleno de secretos y minibosses. Este cambio marca una desviación significativa del enfoque habitual de *Doom *en la pureza mecánica, dibujando paralelos con *Halo *, *Call of Duty *e incluso más antiguos *James Bond *juegos como *Nightfire *, conocidos por sus piezas de escritura y mecánica temporal.

Esta dirección es intrigante, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez se desvió de tales elementos. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * con su estética militar moderna y énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Sin embargo, aquí estamos en 2025, viendo estos elementos integrados en *la edad oscura *.

El ritmo rápido de la campaña está marcado con nuevas ideas de juego, que recuerdan a las secuencias más memorables de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y cinematográfica reintroduciendo el reino de Argent d'Frur, los Maykrs y los centinelas nocturnos. El Doom Slayer es retratado como una leyenda aterradora, similar a una amenaza nuclear. Si bien es familiar para los entusiastas de *Doom *Lore, este enfoque cinematográfico se siente nuevo y recuerda a *halo *. NPC Night Sentinels dispersos por el medio ambiente aún más esta sensación de *halo *, aunque no luchan junto a ti, crean una sensación de ser parte de una fuerza más grande.

El enfoque introductorio de Cutscene en el trabajo de los personajes plantea preguntas sobre si * Doom * necesita esta profundidad de narración de historias. Personalmente, prefiero el sutil estilo narrativo de los juegos anteriores, pero las escenas en * las edades oscuras * son breves y sirven para establecer misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Sin embargo, la demostración introdujo interrupciones en otras formas. Después de la misión de apertura, me empujé a Atlan Mech, como un borde del Pacífico, para luchar contra el Demonic Kaiju, seguido de volar a través de los cielos en el dragón cibernético, derribando barcazas de batalla. Estos niveles con guión crean un cambio significativo en el juego, que recuerda a las misiones de cañones de cañones o peleas de perros de *Call of Duty *. Las secuencias de mech son lentas y pesadas, mientras que el dragón es rápido y ágil, proporcionando un marcado contraste con la experiencia clásica * Doom *.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en tal variedad. *Half-Life 2*y*Titanfall 2*Establezca el estándar, mientras que la combinación de secuencias vehiculares y en el pie de*halo*agrega textura rica. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para *Doom *. El combate central en * The Dark Edad * es maravillosamente complejo, exigiendo toda la atención mientras tejes disparos, lanzamientos de escudo, parrías y combos cuerpo a cuerpo. En contraste, las secuencias de mech y dragón se sienten simplistas y excesivamente escritas, casi como QTE.

En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón se ajusta porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. En *The Dark Edad *, sin embargo, hay un abismo notable entre los estilos de juego, que puede sentirse discordante. A pesar de esto, el combate central de *Doom *sigue siendo la estrella, y no debería desear una escopeta mientras pilotaba un mech.

La última hora de mi demostración cambió a un nivel llamado "Siege", que devolvió el enfoque al excelente juego de armas de ID mientras abrió el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla. El objetivo de destruir cinco portales de Gore se hizo eco de las misiones de objetivos múltiples *Call of Duty *, pero la gran escala me recordó al contraste de *halo *entre los entornos interiores y exteriores. Este nivel me obligó a repensar los rangos de armas y usar el ataque de carga para cubrir vastas distancias, mejorando la experiencia central de los tiradores en nuevos contextos.

Expandir el espacio de juego *Doom *a veces puede conducir a un juego desenfocado, ya que me encontré retrocediendo a través de caminos vacíos. Integrar el dragón como un Banshee similar a un *halo *podría mantener el ritmo y hacerlo más integral para la experiencia.

A pesar del escepticismo inicial sobre estas ideas, que alguna vez se consideraron un mal ajuste para *Doom *, estoy emocionado de ver cómo el software de identificación las integra en la fórmula moderna *Doom *. El núcleo de * The Dark Edad * sigue siendo su combate en el pie, y todo lo que jugué reafirmó su excelencia. Sin embargo, la inclusión de secuencias mecánicamente más simples plantea preocupaciones sobre si se sentirán como contaminantes o aire fresco. Mientras espero ansiosamente el lanzamiento completo el 15 de mayo, mi curiosidad permanece picada: ¿ * Doom: The Dark Edade * será una campaña FPS de finales de 2000 bien elaborada, o una desordenada?

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