지난주의 무의미한 중력 도전과 달리 * Bitlife *의 이번 주 행운의 오리 챌린지는 상당한 양의 무작위성을 포함하며, 모든 작업을 성공적으로 완료하려면 여러 번의 시도가 필요할 수 있습니다.
작가: Nathan독서:0
최근 *Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 *Halo 3 *를 상기시켰다. 세션의 중간 쯤에, 나는 사이보그 드래곤에 장착되어 악마 전투 바지선을 가로 질러 기관총 발사를 불러 일으켰다. 방어 포탑을 철거 한 후, 나는 배 꼭대기에 착륙하여 더 낮은 데크를 습격하여 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. Warmachine은 빨리 파괴되었고, 나는 선체를 통해 터져 내 드래곤으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했습니다.
* halo 3 *의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 치프의 폭행과 유사성을 인식 할 것입니다. 공중 폭행에서 탑승 동작으로의 전환은 호넷 대신 홀로그램 윙 드래곤과 기계 대신 오컬트 플라잉 보트와는 달리 상징적 인 시퀀스를 반영합니다. 흥미롭게도, 이것은 *Halo *를 연상시키는 유일한 순간이 아닙니다. *The Dark Ages *는 *Doom *의 강렬한 전투를 유지하는 반면, 캠페인 디자인은 2000 년대 후반의 슈터 분위기가 주입되어 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 중점을 둡니다.
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 레벨의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 오프너는 * Doom (2016) *를 연상 시켰으며, 그 후속편은 엄청나게 속도가 높고 세 심하게 매핑 된 디자인으로 속편을 연상시켰다. 그 후의 수준은 거대한 기계를 조종하고 용을 날고 비밀과 미니 로스로 가득 찬 넓은 열린 전장을 탐험하는 데 소개했습니다. 이 교대는 *Doom *의 기계적 순도에 대한 일반적인 초점에서 상당히 벗어나 *Halo *, *Call of Duty *, 심지어는 스크립트 세트 피스 및 임시 메커니즘으로 유명한 *Nightfire *와 같은 오래된 *James Bond *게임과 유사합니다.
이 방향은 흥미롭고, 특히 시리즈가 그러한 요소에서 멀어지게 한 시리즈를 고려할 때 흥미 롭습니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조와 함께 * Call of Duty *와 비슷하게 설정되었습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년 에이 요소들이 *어두운 시대 *에 통합되는 것을 보았습니다.
캠페인의 빠른 속도는 *Call of Duty *의 가장 기억에 남는 시퀀스를 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어와 함께 구식입니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur, Maykrs 및 Night Sentinels의 영역을 다시 소개하는 길고 영화적인 컷 신으로 시작되었습니다. Doom Slayer는 핵 위협과 유사한 끔찍한 전설로 묘사됩니다. *Doom *Lore 애호가들에게 친숙하지만이 영화 적 접근은 새롭고 *Halo *를 연상시킵니다. NPC Night Sentinels는 환경에 걸쳐 흩어져 있습니다.
캐릭터 작업에 대한 입문 Cutscene의 초점은 * Doom * 이이 깊이의 스토리 텔링이 필요한지에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 이전 게임의 미묘한 이야기 스타일을 선호하지만, * Dark Ages *의 컷 신은 짧고 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정하는 역할을합니다.
그러나 데모는 다른 형태로 중단을 도입했습니다. 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech에 밀려 들어 악마의 카이 주와 싸운 후 사이버 네틱 드래곤의 하늘을 뚫고 전투 바지를 쓰러 뜨 렸습니다. 이 스크립트 수준은 *Call of Duty *의 AC-130 총기 또는 독 파음 임무를 연상시키는 게임 플레이에서 상당한 변화를 만듭니다. Mech 시퀀스는 느리고 무겁고 용은 빠르고 민첩하여 고전적인 * Doom * 경험과 완전히 대조적입니다.
최고의 FPS 캠페인 중 다수는 그러한 다양성에 대해 번성합니다. *Half-Life 2*및*Titanfall 2*표준을 설정하는 반면, Halo*의 차량과 발자국의 혼합은 풍부한 질감을 추가합니다. 그러나 이것이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. * The Dark Ages *의 핵심 전투는 훌륭하게 복잡하여 샷, 방패 던지기, Parries 및 Melee Combos를 짜면서 모든 관심을 요구합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 거의 QTE와 마찬가지로 단순하고 지나치게 대본을 느낍니다.
Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 피트 내 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 적합합니다. 그러나 *Dark Ages *에는 게임 플레이 스타일 사이에 눈에 띄는 걸이가있어 느껴질 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, *Doom *의 핵심 전투는 여전히 스타로 남아 있으며, 나는 기계를 조종하는 동안 산탄 총을 원하지 않아야합니다.
내 데모의 마지막 시간은 "Siege"라는 레벨로 바뀌었고, 이는 일반적으로 폐소 공포증 레벨 디자인을 광범위한 전장으로 여는 동시에 ID의 훌륭한 총격으로 초점을 맞췄습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴한다는 목표는 *Call of Duty *의 다목적 임무를 반향했지만 대규모 규모는 내부와 외부 환경 사이의 *Halo *의 대비를 상기시켰다. 이 수준은 무기 범위를 다시 생각하고 충전 공격을 사용하여 광대 한 거리를 덮어 새로운 맥락에서 핵심 사수 경험을 향상 시켰습니다.
*Doom *의 플레이 공간을 확장하면 빈 경로를 통해 역 추적을 발견하면서 집중되지 않은 게임 플레이로 이어질 수 있습니다. 용을 *Halo *와 같은 Banshee로 통합하면 속도를 유지하고 경험에 더욱 필수적으로 만들 수 있습니다.
한때 *Doom *에 적합하지 않은 것으로 간주되었던이 아이디어에 대한 초기 회의론에도 불구하고, ID 소프트웨어가 어떻게 현대 *Doom *공식에 통합되는지 알게되어 기쁩니다. * The Dark Ages *의 핵심은 연속 전투로 남아 있으며, 내가 한 모든 것은 우수성을 재확인했습니다. 그러나 기계적으로 더 단순한 서열을 포함하면 오염 물질이나 신선한 공기처럼 느껴질 지에 대한 우려가 제기됩니다. 5 월 15 일에 전체 릴리스를 간절히 기다리고있는 것처럼, 나의 호기심은 여전히 불쾌하게 남아 있습니다.
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2025-05
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