Podczas niedawnego praktycznego demo *Doom: The Dark Eges *nieoczekiwanie przypomniałem *halo 3 *. W połowie sesji zostałem zamontowany na smoku Cyborga, uwalniając ogień z karabinu maszynowego na demonicznej barce bojowej. Po zburzeniu jego obronnych wieżyczek wylądowałem na statku, zaatakowałem dolne pokłady i zamieniłem załogę w krwawy bałagan. Warmachine został szybko zniszczony, a ja przebiłem się przez jego kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować krucjatę na maszynach piekła.
Fani * Halo 3 * rozpoznają podobieństwo do napaści mistrza naczelnego na zbiorniki Scarab. Przejście z napaści lotniczej do akcji pokładowej odzwierciedla tę kultową sekwencję, choć z holograficznym smokiem zamiast szerszenia i okultystycznych latających łodzi zamiast mecha. Co ciekawe, nie był to jedyny moment przypominający *halo *. Podczas gdy *The Dark Ages *zachowuje intensywną walkę *Doom *, jej projekt kampanii wydaje się nasycony klimatem strzelanki z końca 2000 roku, zawierającym skomplikowane przerywniki filmowe i nacisk na nowość w rozgrywce.

W ciągu dwóch i pół godziny grałem na cztery poziomy *Doom: The Dark Eges *. Otwarcie przypominało * Doom (2016) * i jego kontynuację z mocno wycofanym, drobiazgowo zmapowanym projektem. Kolejne poziomy wprowadziły mnie do pilotowania kolosalnego mecha, latania smoka i odkrywania szeroko otwartego pola bitwy wypełnionego tajemnicami i minibosami. Ta zmiana oznacza znaczące odejście od zwykłego skoncentrowania się na mechanicznej czystości *Doom *, rysując podobieństwa z *halo *, *Call of Duty *, a nawet starsze *James Bond *gry takie jak *Nightfire *, znane z scenariuszy i tymczasowych mechaników.
Ten kierunek jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę serię po odchyleniu się od takich elementów. Anulowane * Doom 4 * miało przypominać * Call of Duty * z nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na postacie, filmowe opowiadanie historii i scenariusze. Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r., Widząc te elementy zintegrowane z *The Dark Eges *.
Szybkie tempo kampanii jest przerywane nowatorskimi pomysłami na rozgrywkę, przypominającą najbardziej pamiętne sekwencje *Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od długiej, filmowej przerywnika przerywnika, który ponownie wprowadza królestwo Argent D'Or, Maykrs i Nocnych Sentinels. Zabójca zagłady jest przedstawiany jako przerażająca legenda, podobna do zagrożenia nuklearnego. To znane *entuzjastom wiedzy *, to filmowe podejście wydaje się nowe i przypomina *halo *. NPC Night Sentinels rozproszone po środowisku dalej to *halo *, choć nie walczą obok ciebie, tworzą poczucie bycia częścią większej siły.
Wprowadzająca przerywnik przerywnikowy na pracy postaci rodzi pytania o to, czy * Doom * potrzebuje tej głębi opowiadania historii. Osobiście wolę subtelny styl narracyjny poprzednich gier, ale przerywniki przerywnikowe w * Dark Ages * są krótkie i służą do ustawiania misji bez przerywania intensywnego przepływu gry.
Jednak demo wprowadziło przerwy w innych formach. Po misji otwierającej zostałem wrzucony do Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, aby walczyć z Demonicznym Kaiju, a następnie szybując przez niebo na cybernetycznym smoku, zdejmując barki bitwy. Te skryptowe poziomy powodują znaczącą zmianę rozgrywki, przypominającą „AC-130 Call of Duty *lub misjach walki z psami. Sekwencje mech są powolne i ciężkie, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, zapewniając wyraźny kontrast z klasycznym * zagładą *.

Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności. *Half-Life 2*i*Titanfall 2*Ustaw standard, podczas gdy*halo*mieszanka sekwencji pojazdów i na stóp dodaje bogatej tekstury. Nie jestem jednak pewny, czy to zadziała dla *Doom *. Walka rdzeniowa w * Dark Eges * jest cudownie złożona, wymagając pełnej uwagi, gdy tkają strzały, rzucanie tarczy, działki i kombinacje w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się uproszczone i nadmiernie skrypowane, prawie jak QTES.
W *Call of Duty *przejście na czołg lub strzelanie pasuje, ponieważ złożoność mechaniczna nie jest daleka od misji na stole. W *Mrocznych wiekach *jednak istnieje zauważalna przepaść między stylami rozgrywki, która może czuć się wstrząsająca. Mimo to podstawowa walka *Doom *pozostaje gwiazdą i nie powinienem życzyć strzelby podczas pilotowania mecha.
Ostatnia godzina mojego demo zmieniła się na poziom o nazwie „Siege”, który zwrócił nacisk na doskonałą strzelaninę ID, otwierając typowo klaustrofobiczny projekt na rozległym polu bitwy. Cel polegający na zniszczeniu pięciu portali GORE odzwierciedlonych *Misje wielokrotnego obciążenia *Call of Duty *, ale wielka skala przypomniała mi kontrast *Halo *między środowiskami wewnętrznymi i zewnętrznymi. Ten poziom zmusił mnie do przemyślenia zakresów broni i użycia ataku ładowania do pokrycia rozległych odległości, zwiększając podstawowe wrażenia strzelców w nowych kontekstach.
Rozszerzanie *Playspace *Doom *może czasem prowadzić do nieokreślonej rozgrywki, ponieważ cofnąłem się na pustych ścieżkach. Integracja smoka jako banshee *halo *może utrzymać tempo i uczynić go bardziej integralną częścią tego doświadczenia.
Pomimo początkowego sceptycyzmu wobec tych pomysłów, które kiedyś uważano za złe dopasowanie do *Doom *, jestem podekscytowany, aby zobaczyć, jak ID Software integruje je z nowoczesną formułą *doom *. Rdzeń * The Dark Ages * pozostaje walka na stóp, a wszystko, w co grałem, potwierdziło jej doskonałość. Jednak włączenie mechanicznie prostszych sekwencji budzi obawy dotyczące tego, czy poczują się jak zanieczyszczenia lub świeże powietrze. Gdy z niecierpliwością czekam na pełne wydanie 15 maja, moja ciekawość pozostaje wzburzona: Will * Doom: The Dark Ages * będzie dobrze wykonaną kampanią FPS z końca 2000 roku lub niechlujną?