Casa Notizia Doom abbraccia i suoi anni bui, facendo eco alla gloria di Halo

Doom abbraccia i suoi anni bui, facendo eco alla gloria di Halo

May 05,2025 Autore: Nathan

Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. A metà della sessione, sono stato montato su un drago cyborg, scatenando il fuoco di mitragliatrici attraverso una chiatta demoniaca. Dopo aver demolito le sue torrette difensive, sono atterrato in cima alla nave, sono precipitato attraverso i suoi ponti più bassi e ho trasformato il suo equipaggio in un pasticcio sanguinante. Il Warmachine fu rapidamente distrutto e io scoppii attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno.

I fan di * Halo 3 * riconosceranno la somiglianza con l'assalto del Master Chief ai carri armati dello scarabeo dell'Alleanza. La transizione dall'assalto aereo a un'azione di imbarco rispecchia quella sequenza iconica, sebbene con un drago alato olografico anziché un calabrone e una barca volante occulta invece di un mech. È interessante notare che questo non è stato l'unico momento che ricorda *Halo *. Mentre *The Dark Ages *mantiene l'intenso combattimento di *Doom *, il suo design della campagna sembra infuso con un'atmosfera da tiratore della fine degli anni 2000, con elaborate scene e un focus sulla novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Oltre due ore e mezza, ho giocato quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. L'apri ricordava * Doom (2016) * e il suo sequel con il suo design strettamente mappato meticolosamente. I livelli successivi mi hanno introdotto a pilotare un mech colossale, volando sul drago ed esplorando un campo di battaglia spalancato pieno di segreti e minibossi. Questo turno segna una significativa allontanamento dai soliti focus di *Doom *sulla purezza meccanica, disegnando parallelismi con *alone *, *Call of Duty *e anche più vecchi *James Bond *come *Nightfire *, noti per i loro set -sceneggiati e meccanici temporanei.

Questa direzione è intrigante, soprattutto considerando la serie che una volta si allontana da tali elementi. L'annullata * Doom 4 * era destinato a assomigliare a * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Eppure, eccoci qui nel 2025, vedendo questi elementi integrati in *i secoli bui *.

Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco, che ricordano le sequenze più memorabili di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo filmato cinematografico che reintroduce il regno di Argent D'Ur, Maykrs e The Night Sentinels. Lo Slayer Doom è ritratto come una leggenda terrificante, simile a una minaccia nucleare. Mentre è familiare agli appassionati di tradizioni *Doom *, questo approccio cinematografico sembra nuovo e ricorda *Halo *. Le sentinelle notturne di NPC sparse in tutto l'ambiente ulteriormente questa sensazione di *alone *, sebbene non combattono al fianco di te, creano la sensazione di far parte di una forza più grande.

L'attenzione introduttiva del Cutscene sul lavoro del personaggio solleva domande sul fatto che * Doom * abbia bisogno di questa profondità di narrazione. Personalmente, preferisco lo stile narrativo sottile dei giochi precedenti, ma le scene di * The Dark Ages * sono brevi e servono a creare missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.

Tuttavia, la demo ha introdotto interruzioni in altre forme. Dopo la missione di apertura, sono stato spinto in un Atlan Mech simile al Pacifico per combattere Demonic Kaiju, seguito da impennare attraverso i cieli sul drago cibernetico, abbattendo le chiatte della battaglia. Questi livelli di script creano un cambiamento significativo nel gameplay, che ricorda le missioni di cannoniere AC-130 di *Call of Duty *. Le sequenze mech sono lente e pesanti, mentre il drago è veloce e agile, fornendo un netto contrasto con la classica esperienza * Doom *.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte delle migliori campagne FPS prosperano su tale varietà. *Half-Life 2*e*Titanfall 2*Imposta lo standard, mentre il mix di sequenze veicolari e su-foot di*Halo*aggiunge una ricca trama. Tuttavia, non sono sicuro se questo funzionerà per *Doom *. Il combattimento principale in * The Dark Age * è meravigliosamente complesso, che richiede la piena attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano semplicistici e troppo scritti, quasi come QTE.

In *Call of Duty *, il passaggio a un serbatoio o cannoniere si adatta perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni a piedi. Nel *Dark Age *, tuttavia, c'è un notevole golfo tra gli stili di gioco, che può sembrare stonante. Nonostante ciò, il combattimento principale di *Doom *rimane la stella e non dovrei desiderare un fucile mentre pilota un mech.

L'ultima ora della mia demo è passata a un livello chiamato "Siege", che ha restituito l'attenzione sull'eccellente pistola di ID mentre apriva il design di livello tipicamente claustrofobico in un vasto campo di battaglia. L'obiettivo di distruggere cinque portali di Gore ha fatto eco alle missioni multi-oggettive di Call of Duty *, ma la grande scala mi ha ricordato il contrasto di *Halo *tra gli ambienti interni ed esterni. Questo livello mi ha costretto a ripensare le gamme di armi e utilizzare l'attacco di carica per coprire vaste distanze, migliorando l'esperienza di sparatutto di base in nuovi contesti.

L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *a volte può portare a un gameplay non focalizzato, mentre mi sono ritrovato a fare un passo indietro attraverso percorsi vuoti. L'integrazione del drago come un Banshee simile a *alone *potrebbe mantenere il ritmo e renderlo più parte integrante dell'esperienza.

Nonostante lo scetticismo iniziale su queste idee, che una volta erano considerate una cattiva adattamento per *Doom *, sono entusiasta di vedere come il software ID li integra nella formula moderna *Doom *. Il nucleo di * The Dark Ages * rimane il suo combattimento su piedi e tutto ciò che ho giocato ha riaffermato la sua eccellenza. Tuttavia, l'inclusione di sequenze meccanicamente più semplici solleva preoccupazioni sul fatto che si sentiranno contaminanti o aria fresca. Dato che attendo con impazienza l'intera uscita il 15 maggio, la mia curiosità rimane suscitata: Will * Doom: The Dark Age * Be una campagna FPS della fine degli anni 2000, o una disordinata?

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