Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng *Doom: The Dark Ages *, nahanap ko ang aking sarili na hindi inaasahang naalalahanan ang *Halo 3 *. Halfway sa pamamagitan ng session, naka -mount ako sa isang cyborg dragon, pinakawalan ang sunog ng machine gun sa isang demonyong battle barge. Matapos buwagin ang nagtatanggol na mga turrets, nakarating ako sa ibabaw ng barko, sumalampak sa pamamagitan ng mas mababang mga deck, at naging madugong gulo ang mga tripulante nito. Mabilis na nawasak ang Warmachine, at sumabog ako sa katawan nito, na bumalik sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng * Halo 3 * ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ni Master Chief sa mga tank tank ng tipan. Ang paglipat mula sa pang-aerial na pag-atake sa mga salamin ng pagkilos ng boarding na ang iconic na pagkakasunud-sunod, kahit na may isang holographic-winged dragon sa halip na isang Hornet at isang okultong lumilipad sa halip na isang mech. Kapansin -pansin, hindi lamang ito ang sandali na nakapagpapaalaala sa *Halo *. Habang *Ang Madilim na Panahon *ay nagpapanatili ng matinding labanan ng Doom *, ang disenyo ng kampanya nito ay naramdaman na na-infuse sa isang huli-2000s tagabaril na vibe, na nagtatampok ng masalimuot na mga cutcenes at isang pagtuon sa gameplay bago.

Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng *tadhana: ang madilim na edad *. Ang opener ay nakapagpapaalaala sa * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari kasama ang mahigpit na bilis, maingat na naka -mapa na disenyo. Ang kasunod na mga antas ay nagpakilala sa akin sa pag-piloto ng isang colossal mech, paglipad ng dragon, at paggalugad ng isang malawak na bukas na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at minibosses. Ang pagbabagong ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pag -alis mula sa karaniwang pokus ng Doom *sa mekanikal na kadalisayan, pagguhit ng mga kahanay na may *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na mas matanda *James Bond *mga laro tulad ng *nightfire *, na kilala sa kanilang mga naka -script na setpieces at pansamantalang mekanika.
Ang direksyon na ito ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang serye na isang beses na napalayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong * Doom 4 * ay nakatakdang maging katulad ng * Call of Duty * kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Gayunpaman, narito kami sa 2025, nakikita ang mga elementong ito na isinama sa *The Dark Ages *.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay may bantas na may mga ideya sa gameplay ng nobela, na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *na pinaka -hindi malilimot na mga pagkakasunud -sunod. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, cinematic cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang Maykrs, at ang mga night sentinels. Ang Doom Slayer ay inilalarawan bilang isang kakila -kilabot na alamat, na katulad sa isang banta sa nuklear. Habang pamilyar sa *tadhana *mga mahilig sa lore, ang diskarte sa cinematic na ito ay nakakaramdam ng bago at nakapagpapaalaala sa *halo *. NPC Night Sentinels na nakakalat sa buong kapaligiran na ito *halo *-tulad ng pakiramdam, kahit na hindi sila lumaban sa tabi mo, lumikha sila ng isang pakiramdam na maging bahagi ng isang mas malaking puwersa.
Ang pokus ng pambungad na cutcene sa gawaing character ay nagtataas ng mga katanungan tungkol sa kung ang * Doom * ay nangangailangan ng lalim ng pagkukuwento na ito. Personal, mas gusto ko ang banayad na istilo ng pagsasalaysay ng mga nakaraang laro, ngunit ang mga cutcenes sa * Ang Madilim na Panahon * ay maikli at nagsisilbi upang mag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.
Gayunpaman, ipinakilala ng demo ang mga pagkagambala sa iba pang mga form. Matapos ang pambungad na misyon, ako ay itinulak sa isang tulad ng Pacific rim na tulad ng Atlan Mech upang labanan ang demonyong Kaiju, na sinundan ng pagtaas ng kalangitan sa cybernetic dragon, na bumagsak sa mga barge ng labanan. Ang mga antas ng script na ito ay lumikha ng isang makabuluhang paglipat sa gameplay, nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s AC-130 Gunship o dogfighting misyon. Ang mga pagkakasunud -sunod ng mech ay mabagal at mabigat, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nagbibigay ng kaibahan na kaibahan sa karanasan ng klasikong * tadhana.

Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa nasabing iba't -ibang. *Half-Life 2*at*Titanfall 2*Itakda ang pamantayan, habang ang halo ng halo*ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot ay nagdaragdag ng mayamang texture. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ito ay gagana para sa *tadhana *. Ang pangunahing labanan sa * Ang Madilim na Panahon * ay kamangha -manghang kumplikado, na hinihingi ang buong pansin habang naghahabi ka ng mga pag -shot, kalasag ng kalasag, mga parry, at mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud -sunod ng mech at dragon ay nakakaramdam ng simple at labis na na -script, halos tulad ng mga QTE.
Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay umaangkop dahil ang pagiging kumplikado ng mekanikal ay hindi malayo na tinanggal mula sa mga misyon na nasa paa. Sa *Ang Madilim na Panahon *, gayunpaman, mayroong isang kapansin -pansin na Gulpo sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na maaaring makaramdam ng pag -aalsa. Sa kabila nito, ang pangunahing labanan ng Doom *ay nananatiling bituin, at hindi ako dapat na nagnanais para sa isang shotgun habang ang pag -piloto ng isang mech.
Ang pangwakas na oras ng aking demo ay lumipat sa isang antas na tinatawag na "Siege," na ibinalik ang pokus sa mahusay na gunplay ng ID habang binubuksan ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic sa isang malawak na larangan ng digmaan. Ang layunin ng pagsira ng limang mga gore portal ay sumigaw ng *Call of Duty *'s multi-layunin na mga misyon, ngunit ang engrandeng scale ay nagpapaalala sa akin ng *Halo *na kaibahan sa pagitan ng mga panloob at panlabas na mga kapaligiran. Ang antas na ito ay nagpilit sa akin na muling pag -isipan ang mga saklaw ng armas at gamitin ang pag -atake ng singil upang masakop ang malawak na distansya, pagpapahusay ng karanasan sa pangunahing tagabaril sa mga bagong konteksto.
Ang pagpapalawak ng Playspace ng Doom *ay maaaring paminsan -minsan ay humantong sa hindi naka -focus na gameplay, dahil natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na landas. Ang pagsasama ng dragon bilang isang *halo *-tulad ng Banshee ay maaaring mapanatili ang bilis at gawin itong mas mahalaga sa karanasan.
Sa kabila ng paunang pag -aalinlangan tungkol sa mga ideyang ito, na kung saan ay itinuturing na isang hindi magandang akma para sa *tadhana *, nasasabik akong makita kung paano isinasama ng ID software ang mga ito sa modernong *tadhana *pormula. Ang core ng * The Dark Ages * ay nananatiling on-foot battle, at lahat ng nilalaro ko ay muling pinatunayan ang kahusayan nito. Gayunpaman, ang pagsasama ng mga mekanikal na mas simpleng pagkakasunud -sunod ay nagtataas ng mga alalahanin tungkol sa kung pakiramdam nila tulad ng mga kontaminado o sariwang hangin. Habang sabik kong hinihintay ang buong paglabas noong Mayo 15, ang aking pagkamausisa ay nananatiling piqued: Will * Doom: Ang Madilim na Panahon * maging isang mahusay na ginawa na huli-2000s na kampanya ng FPS, o isang magulo?