Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, merkte ik dat ik onverwacht herinnerd werd aan *Halo 3 *. Halverwege de sessie werd ik gemonteerd op een cyborg -draak, waarbij ik machinegeweerbrand ontketende over een demonisch gevechtsschip. Nadat ik zijn defensieve torentjes had vernietigd, landde ik bovenop het schip, stormde door zijn lagere dekken en veranderde zijn bemanning in een bloedige puinhoop. De Warmachine werd snel vernietigd en ik barstte door de romp en sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten.
Fans van * Halo 3 * zullen de gelijkenis herkennen met de aanval van Master Chief op de scarab -tanks van het Covenant. De overgang van luchtaanval naar instapactie weerspiegelt die iconische volgorde, zij het met een holografische vleugelde draak in plaats van een horzel en een occulte vliegende boot in plaats van een mech. Interessant is dat dit niet het enige moment was dat doet denken aan *halo *. Terwijl *The Dark Ages *de intense gevechten van Doom *behoudt, voelt het campagneontwerp doordrenkt met een schietfilm uit de late jaren 2000, met uitgebreide tussenfilmpjes en een focus op gameplay-nieuwigheid.

Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. De opener deed denken aan * Doom (2016) * en het vervolg met zijn strak tempo, zorgvuldig in kaart gebracht ontwerp. De daaropvolgende niveaus hebben me geïntroduceerd bij het besturen van een kolossale mech, het vliegen met de draak en het verkennen van een wijd open slagveld gevuld met geheimen en minibosses. Deze verschuiving markeert een belangrijke afwijking van *Doom *'s gebruikelijke focus op mechanische zuiverheid, parallellen met *halo *, *call of duty *, en zelfs oudere *James Bond *Games zoals *Nightfire *, bekend om hun gescripte setpieces en tijdelijke mechanica.
Deze richting is intrigerend, vooral gezien de serie die ooit van dergelijke elementen weg was. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en gescripte gebeurtenissen. Toch zijn we hier in 2025 en zien we deze elementen geïntegreerd in *de donkere eeuwen *.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken met nieuwe gameplay -ideeën, die doen denken aan *Call of Duty *'s meest memorabele sequenties. Mijn demo begon met een lang filmisch filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde. De Doom Slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, verwant aan een nucleaire dreiging. Hoewel bekend bij *Doom *Lore -enthousiastelingen, voelt deze filmische aanpak nieuw en doet denken aan *halo *. NPC Night Sentinels verspreidden zich over het hele milieu en verder dit *halo *-achtige gevoel, hoewel ze niet naast je vechten, creëren ze een gevoel deel uit te maken van een grotere kracht.
De focus van de inleidende filmpartijen op karakterwerk roept vragen op over de vraag of * Doom * deze diepte van het vertellen van verhalen nodig heeft. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtiele verhalende stijl van de vorige games, maar de tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * zijn kort en dienen om missies op te zetten zonder de intense stroom van de game te onderbreken.
De demo introduceerde echter onderbrekingen in andere vormen. Na de openingsmissie werd ik in een Pacific Rim-achtige Atlan Mech geduwd om Demonic Kaiju te bestrijden, gevolgd door het zwaaien door de hemel op de cybernetische draak, die gevechtsschepen neerhaalde. Deze gescripte niveaus creëren een belangrijke verschuiving in gameplay, die doen denken aan *Call of Duty *'s AC-130 Gunship of Dogfighting Missions. De mech -sequenties zijn langzaam en zwaar, terwijl de draak snel en wendbaar is en een schril contrast vormt met de klassieke * doom * -ervaring.

Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op zo'n variëteit. *Halflife 2*en*Titanfall 2*Stel de standaard in, terwijl*Halo*'s mix van voertuigen en op voet sequenties een rijke textuur toevoegt. Ik ben echter niet zeker of dit zal werken voor *doom *. De kerngevechten in * de donkere eeuwen * is prachtig complex en eist volledige aandacht terwijl je schoten, schildworpen, parries en melee -combo's wenkt. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen simplistisch en overdreven gescript, bijna als QTes.
In *Call of Duty *past het overschakelen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van missies op voet. In *The Dark Ages *is er echter een merkbare Golf tussen gameplaystijlen, die schokkend kunnen aanvoelen. Desondanks blijft de kerngevecht van *Doom *de ster, en ik zou geen jachtgeweer moeten wensen tijdens het besturen van een mech.
Het laatste uur van mijn demo verschoof naar een niveau dat "Siege" wordt genoemd, dat de focus terugbracht naar het uitstekende gunplay van ID terwijl het typisch claustrofobische niveauontwerp opende in een enorm slagveld. Het doel van het vernietigen van vijf Gore-portals herhaalde *Call of Duty *s multi-objectieve missies, maar de grote schaal deed me denken aan *Halo *'s contrast tussen binnen- en buitenomgevingen. Dit niveau dwong me om wapenbereiken te heroverwegen en de ladingsaanval te gebruiken om enorme afstanden af te leggen, waardoor de kernschutterervaring in nieuwe contexten wordt verbeterd.
Uitbreiding *Doom *'s PlaySpace kan soms leiden tot een ongerichte gameplay, omdat ik merkte dat ik door lege paden terugging. Het integreren van de draak als een *halo *-achtige Banshee zou het tempo kunnen behouden en het integraaler maken voor de ervaring.
Ondanks de eerste scepsis over deze ideeën, die ooit als een slechte pasvorm werden beschouwd voor *doom *, ben ik verheugd om te zien hoe ID -software ze integreert in de moderne *doom *formule. De kern van * The Dark Ages * blijft zijn gevechten op voet en alles wat ik speelde bevestigde de excellentie. De opname van mechanisch eenvoudigere sequenties roept echter bezorgdheid uit over de vraag of ze zich als verontreinigingen of frisse lucht zullen voelen. Terwijl ik op 15 mei gretig wacht op de volledige release, blijft mijn nieuwsgierigheid gewekt: Will * Doom: The Dark Ages * Wees een goed gemaakte FPS-campagne voor late 2000s, of een rommelige?