Yakın zamanda *Doom: The Dark Ages *'in yakın zamanda yapılan bir demosu sırasında, kendimi beklenmedik bir şekilde *halo 3 *hatırlattı. Seansın yarısında, bir Cyborg ejderhasına monte edildim, makineli tüfek ateşini şeytani bir savaş mavnasında açığa çıkardım. Savunma kulelerini yıktıktan sonra, geminin üzerine indim, alt güvertelerine fırladım ve mürettebatını kanlı bir karmaşaya dönüştürdüm. Warmachine hızla yok edildi ve ben Hell'in makinelerine karşı haçlı seferime devam etmek için ejderhama geri sıçradım, gövdesinden patladım.
* Halo 3 * hayranları, Master Chief'in Antlaşma'nın Scarab tanklarına yönelik saldırısına benzerliği tanıyacaklar. Hava saldırısından yatılı aksiyona geçiş, bir eşekarısı yerine holografik kanatlı bir ejderha ve bir mekanik yerine gizli bir uçan tekne olsa da ikonik diziyi aynalar. İlginç bir şekilde, bu *halo *'nu anımsatan tek an değildi. *Karanlık Çağlar * *Doom *'un yoğun savaşını korurken, kampanya tasarımı, 2000'lerin sonlarında bir atıcı vibe ile aşılanmış hissediyor, ayrıntılı cutscenes ve oyun yeniliğine odaklanıyor.

İki buçuk saatten fazla, dört seviye *Doom: Karanlık Çağ *oynadım. Açıcı, * Doom (2016) * * ve devamı, sıkı tempolu, titizlikle haritalanmış tasarımıyla anımsattı. Sonraki seviyeler beni muazzam bir mekanik pilotluk yapmak, ejderhayı uçurmaya ve sırlar ve minibosslarla dolu geniş açık bir savaş alanını keşfetmeye tanıttı. Bu değişim, *Doom *'un her zamanki mekanik saflığa odaklanmasından, *halo *, *Call of Duty *ile paralellik çizmekten ve hatta senaryoları ve geçici mekanikleri ile bilinen *gece ateşi *gibi daha eski *James Bond *oyunlarından önemli bir ayrılmaya işaret ediyor.
Bu yön ilgi çekicidir, özellikle de dizinin bu tür öğelerden uzaklaştığı göz önüne alındığında. İptal edilen * DOOM 4 *, modern askeri estetiği ve karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına vurgu ile * Call of Duty * 'a benzeyecek şekilde ayarlandı. Yine de, burada 2025'teyiz, bu unsurların *karanlık çağlara *entegre olmasını görüyoruz.
Kampanyanın hızlı temposu, *Call of Duty *'in en unutulmaz dizilerini anımsatan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Argent D'Nur, Maykrs ve gece nöbetçileri alanını yeniden tanıtan uzun, sinematik bir cutscene ile başladı. Doom Slayer, nükleer bir tehdide benzeyen korkunç bir efsane olarak tasvir ediliyor. *Doom *lore meraklılarına aşina olsa da, bu sinematik yaklaşım yeni ve *halo *anımsatıyor. NPC Gecesi Sentineller çevre boyunca dağılmıştır. Bu *halo *benzeri hissi daha da ileriye götürürler, sizinle birlikte savaşmasalar da, daha büyük bir gücün parçası olma duygusu yaratırlar.
Giriş Cutscene'in karakter çalışmasına odaklanması, * Doom * 'ın bu hikaye anlatımı derinliğine ihtiyaç duyup duymadığına dair sorular gündeme getirir. Şahsen, önceki oyunların ince anlatı stilini tercih ediyorum, ancak * The Dark Ages * 'deki kesim eksileri kısa ve oyunun yoğun akışını kesintiye uğratmadan görevler kurmaya hizmet ediyor.
Ancak demo, diğer şekillerde kesintiler getirdi. Açılış görevinden sonra, şeytani Kaiju ile savaşmak için Pasifik Rim benzeri bir Atlan Mech'e itildim, ardından sibernetik ejderhadaki gökyüzünden savaşarak savaş mavnalarını indirdim. Bu senaryo seviyeleri, *Call of Duty *'nin AC-130 silah gemisini veya dogfighting görevlerini anımsatan oyunda önemli bir değişim yaratıyor. Mech dizileri yavaş ve ağırdır, ejderha hızlı ve çeviktir, klasik * kıyamet * deneyimine keskin bir kontrast sağlar.

En iyi FPS kampanyalarının çoğu böyle bir çeşitlilikte gelişiyor. *Yarı ömre 2*ve*Titanfall 2*Standardı ayarlarken,*Halo*'nın araç ve ayak içi dizileri karışımı zengin doku ekler. Ancak, bunun *DOOM *için çalışıp çalışmayacağından emin değilim. * The Dark Ages * 'deki çekirdek savaş harika karmaşıktır, çekimler, kalkan fırlatmaları, caddeler ve yakın dövüş kombinasyonları örterken tam dikkat gerektirir. Buna karşılık, mekanik ve ejderha dizileri neredeyse QTES gibi basit ve aşırı senaryolar.
*Call of Duty *'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek, mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerden çok uzak olmadığı için uyar. Bununla birlikte, *Karanlık Çağlarda *, oyun stilleri arasında sarsıcı hissedebilecek belirgin bir uçurum var. Buna rağmen, *Doom *'ın çekirdek savaşı yıldız olmaya devam ediyor ve bir makine pilotluk yaparken bir av tüfeği istememeliyim.
Demomun son saati, tipik klostrofobik seviye tasarımını geniş bir savaş alanına açarken odağı ID'nin mükemmel silah oyununa geri döndüren "Kuşatma" adlı bir seviyeye geçti. Beş Gore portalını yok etme amacı *Call of Duty *'in çok amaçlı görevlerini yineledi, ancak büyük ölçek bana *Halo *' nın dış ortamlar arasındaki kontrastını hatırlattı. Bu seviye beni silah aralıklarını yeniden düşünmeye ve şarj saldırısını geniş mesafeleri karşılamak için kullanmaya zorladı ve yeni bağlamlarda çekirdek atıcı deneyimini geliştirdi.
Genişlemek *Doom *'un Playspace'i bazen kendimi boş yollardan geri izlerken bulduğum için odaklanmamış oyuna yol açabilir. Ejderhayı *halo *benzeri bir Banshee olarak entegre etmek, tempoyu koruyabilir ve deneyime daha ayrılmaz hale getirebilir.
Bir zamanlar *doom *için zayıf bir uyum kabul edilen bu fikirler hakkındaki ilk şüpheciliğe rağmen, kimlik yazılımının onları modern *kıyamet *formülüne nasıl entegre ettiğini görmekten heyecan duyuyorum. * Karanlık Çağların * çekirdeği ayak içi savaşı olmaya devam ediyor ve oynadığım her şey mükemmelliğini tekrar teyit etti. Bununla birlikte, mekanik olarak daha basit dizilerin dahil edilmesi, kirletici maddeler mi yoksa temiz hava gibi hissedip hissetmeyecekleri konusunda endişeleri artırır. 15 Mayıs'ta tam sürümü beklerken, merakım pikiş olmaya devam ediyor: Will * Doom: Karanlık Çağlar * iyi hazırlanmış 2000'lerin sonları FPS kampanyası mı yoksa dağınık mı?