ซึ่งแตกต่างจากการท้าทายแรงโน้มถ่วงที่ท้าทายจากสัปดาห์ที่แล้ว Lucky Duck Challenge ในสัปดาห์นี้ใน * Bitlife * เกี่ยวข้องกับการสุ่มจำนวนมากซึ่งอาจต้องใช้ความพยายามหลายครั้งในการทำงานทั้งหมดให้สำเร็จ
ผู้เขียน: Nathanการอ่าน:0
ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ *Doom: The Dark Ages *ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง *Halo 3 *โดยไม่คาดคิด ครึ่งทางผ่านเซสชั่นฉันถูกติดตั้งบนมังกรไซบอร์กปล่อยปืนกลปล่อยไฟยิงข้ามเรือต่อสู้ปีศาจ หลังจากทำลายป้อมปืนป้องกันของมันฉันลงไปบนเรือบุกเข้าไปในดาดฟ้าล่างและเปลี่ยนลูกเรือให้เป็นระเบียบนองเลือด Warmachine ถูกทำลายอย่างรวดเร็วและฉันก็ทะลุผ่านตัวถังของมันกระโดดกลับไปที่มังกรของฉันเพื่อดำเนินการต่อสงครามกับเครื่องนรก
แฟน ๆ ของ * Halo 3 * จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกับการจู่โจมของหัวหน้าหัวหน้าในถัง Scarab ของ Covenant การเปลี่ยนจากการจู่โจมทางอากาศเป็นการแอ็คชั่นแอ็คชั่นที่เป็นสัญลักษณ์แม้ว่าจะมีมังกรปีกโฮโลแกรมแทนที่จะเป็นแตนและเรือบินลึกลับแทนที่จะเป็นเมค น่าสนใจนี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียวที่ชวนให้นึกถึง *Halo * ในขณะที่ *The Dark Ages *ยังคงรักษาการต่อสู้ที่เข้มข้นของ Doom *การออกแบบแคมเปญของมันให้ความรู้สึกผสมผสานกับบรรยากาศของนักกีฬาปลายปี 2000
มากกว่าสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่น *Doom สี่ระดับ: The Dark Ages * ตัวเปิดนั้นชวนให้นึกถึง * Doom (2016) * และภาคต่อของมันด้วยการออกแบบที่มีการแมปอย่างพิถีพิถัน ระดับที่ตามมาแนะนำให้ฉันนำไปสู่การขับเคลื่อนเมคขนาดมหึมาบินมังกรและสำรวจสนามรบที่เปิดกว้างซึ่งเต็มไปด้วยความลับและมินิบอสส์ การเปลี่ยนแปลงนี้นับเป็นการออกเดินทางที่สำคัญจาก *Doom *โดยการมุ่งเน้นไปที่ความบริสุทธิ์ทางกลการวาดแนวด้วย *Halo *, *Call of Duty *และแม้แต่เกมที่เก่ากว่า *James Bond *เช่น *Nightfire *ที่รู้จักกันดี
ทิศทางนี้น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากซีรีส์เมื่อหันเหออกไปจากองค์ประกอบดังกล่าว การยกเลิก * Doom 4 * ถูกตั้งค่าให้คล้ายกับ * Call of Duty * ด้วยความสวยงามทางทหารที่ทันสมัยและเน้นตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ แต่ที่นี่เราอยู่ในปี 2025 เห็นองค์ประกอบเหล่านี้รวมเข้ากับ *ยุคมืด *
จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญนั้นคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ชวนให้นึกถึงลำดับที่น่าจดจำที่สุดของ Call of Duty * การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ภาพยนตร์ที่ยาวและนำกลับมาใช้ใหม่ Realm of Argent d'Ur, Maykrs และยามค่ำคืน Doom Slayer แสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวคล้ายกับภัยคุกคามนิวเคลียร์ ในขณะที่คุ้นเคยกับ *Doom *ผู้ที่ชื่นชอบตำนานวิธีการในโรงภาพยนตร์นี้ให้ความรู้สึกใหม่และชวนให้นึกถึง *Halo * NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วสภาพแวดล้อมต่อไป *ความรู้สึกเหมือนรัศมี *นี้แม้ว่าพวกเขาจะไม่ต่อสู้เคียงข้างคุณ แต่พวกเขาก็สร้างความรู้สึกของการเป็นส่วนหนึ่งของพลังที่ใหญ่กว่า
การมุ่งเน้นของ Cutscene เบื้องต้นเกี่ยวกับงานตัวละครทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับว่า * Doom * ต้องการการเล่าเรื่องที่ลึกซึ้งนี้หรือไม่ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบสไตล์การเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนของเกมก่อนหน้า แต่ cutscenes ใน * The Dark Ages * เป็นเรื่องสั้นและให้บริการในการตั้งค่าภารกิจโดยไม่ขัดจังหวะการไหลที่รุนแรงของเกม
อย่างไรก็ตามการสาธิตแนะนำการหยุดชะงักในรูปแบบอื่น ๆ หลังจากภารกิจเปิดตัวฉันถูกผลักเข้าไปใน Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายแปซิฟิกเพื่อต่อสู้กับปีศาจ Kaiju ตามด้วยการทะยานผ่านท้องฟ้าบนมังกรไซเบอร์เนติก ระดับสคริปต์เหล่านี้สร้างการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในการเล่นเกมชวนให้นึกถึง *Call of Duty *ของ Gunship หรือภารกิจ Dogfighting ลำดับ mech นั้นช้าและหนักในขณะที่มังกรเร็วและว่องไวให้ความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับประสบการณ์คลาสสิก * Doom *
แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดหลายแห่งเจริญเติบโตในความหลากหลายดังกล่าว *Half-Life 2*และ*Titanfall 2*ตั้งค่ามาตรฐานในขณะที่*Halo*s ของลำดับยานพาหนะและลำดับบนฟุตเพิ่มพื้นผิวที่หลากหลาย อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้งานได้สำหรับ *Doom * การต่อสู้หลักใน * The Dark Ages * มีความซับซ้อนอย่างน่าอัศจรรย์เรียกร้องความสนใจอย่างเต็มที่ในขณะที่คุณสานช็อต, โล่โยน, parries และคอมโบระยะประชิด ในทางตรงกันข้ามลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกง่าย ๆ และสคริปต์มากเกินไปเกือบจะเหมือน QTES
ใน *Call of Duty *การเปลี่ยนไปใช้ถังหรือการใช้ปืนพอดีเพราะความซับซ้อนเชิงกลไม่ได้ถูกลบออกไปจากภารกิจบนเท้า ใน *The Dark Ages *อย่างไรก็ตามมีช่องว่างที่เห็นได้ชัดเจนระหว่างสไตล์การเล่นเกมซึ่งสามารถรู้สึกสั่นสะเทือน แม้จะมีสิ่งนี้การต่อสู้หลักของ *Doom *ยังคงเป็นดาวและฉันไม่ควรต้องการปืนลูกซองในขณะที่นำไปสู่ Mech
ชั่วโมงสุดท้ายของการสาธิตของฉันเปลี่ยนไปสู่ระดับที่เรียกว่า "ล้อม" ซึ่งกลับมาโฟกัสไปสู่การเล่นที่ยอดเยี่ยมของ ID ในขณะที่เปิดการออกแบบระดับที่น่าอึดอัดใจในสนามรบที่กว้างใหญ่ วัตถุประสงค์ของการทำลายพอร์ทัลห้ากอร์สะท้อน *Call of Duty *ภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Duty *แต่ระดับที่ยิ่งใหญ่ทำให้ฉันนึกถึงความแตกต่างของ *Halo *ระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอก ระดับนี้บังคับให้ฉันคิดใหม่ช่วงอาวุธและใช้การโจมตีค่าใช้จ่ายเพื่อครอบคลุมระยะทางที่กว้างใหญ่เพิ่มประสบการณ์การยิงหลักในบริบทใหม่
การขยายบทละครของ Doom *บางครั้งอาจนำไปสู่การเล่นเกมที่ไม่ได้โฟกัสเนื่องจากฉันพบว่าตัวเองย้อนรอยผ่านเส้นทางที่ว่างเปล่า การบูรณาการมังกรเป็น *halo *-like banshee สามารถรักษาจังหวะและทำให้มันเป็นส่วนสำคัญมากขึ้นกับประสบการณ์
แม้จะมีความสงสัยเริ่มต้นเกี่ยวกับความคิดเหล่านี้ซึ่งครั้งหนึ่งเคยถือว่าเหมาะสมสำหรับ *doom *ฉันรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นว่าซอฟต์แวร์ ID รวมเข้ากับสูตร *Doom *ที่ทันสมัยอย่างไร แกนหลักของ * The Dark Ages * ยังคงเป็นการต่อสู้บนเท้าและทุกสิ่งที่ฉันเล่นยืนยันความเป็นเลิศของมันอีกครั้ง อย่างไรก็ตามการรวมลำดับที่ง่ายขึ้นของกลไกทำให้เกิดความกังวลว่าพวกเขาจะรู้สึกเหมือนปนเปื้อนหรืออากาศบริสุทธิ์ ในขณะที่ฉันรอคอยการเปิดตัวเต็มรูปแบบในวันที่ 15 พฤษภาคมความอยากรู้อยากเห็นของฉันยังคงป่องๆ: จะ * Doom: The Dark Ages * เป็นแคมเปญ FPS ช่วงปลายปี 2000 ที่สร้างขึ้นมาอย่างดีหรือยุ่ง?