Lar Notícias Doom abraça sua idade sombria, ecoando a glória de Halo

Doom abraça sua idade sombria, ecoando a glória de Halo

May 05,2025 Autor: Nathan

Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. No meio da sessão, fui montado em um dragão ciborgue, desencadeando uma metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de demolir suas torres defensivas, pousei no topo do navio, invadi seus decks mais baixos e transformei sua tripulação em uma bagunça sangrenta. A Warmachine foi rapidamente destruída, e eu explodi no casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Os fãs de * Halo 3 * reconhecerão a semelhança com o ataque do Master Chief aos tanques escaraquinhos da aliança. A transição de agressão aérea para ação de embarque reflete essa sequência icônica, embora com um dragão de asas holográficas em vez de um vizinho e um barco voador oculto em vez de um mecanismo. Curiosamente, este não foi o único momento que lembra *Halo *. Enquanto *The Dark IGES *mantém o combate intenso de *Doom *, seu design de campanha parece infundido com uma vibração de tiro no final dos anos 2000, com cenas elaboradas e um foco na novidade da jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *desgraça: a idade das trevas *. O abridor lembrava * Doom (2016) * e sua sequência com seu design meticulosamente mapeado com ritmo fortemente. Os níveis subsequentes me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotando o dragão e explorando um campo de batalha aberto cheio de segredos e minibossões. Essa mudança marca um afastamento significativo do foco usual de *Doom *na pureza mecânica, traçando paralelos com *halo *, *Call of Duty *, e até os jogos mais antigos *James Bond *como *Nightfire *, conhecidos por suas peças de roteiro e mecânica temporária.

Essa direção é intrigante, especialmente considerando que a série uma vez se afastou desses elementos. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna e ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. No entanto, aqui estamos em 2025, vendo esses elementos integrados a *Idade das Trevas *.

O ritmo rápido da campanha é pontuado com novas idéias de jogabilidade, lembrando as sequências mais memoráveis ​​de Call of Duty *. Minha demo começou com uma longa e cinematográfica cena reintroduzindo o reino de argent d'ur, os Maykrs e os Sentinels noturnos. O Slayer Doom é retratado como uma lenda aterrorizante, semelhante a uma ameaça nuclear. Embora familiarizada com os entusiastas da tradição *, essa abordagem cinematográfica parece nova e remanescente de *Halo *. Os sentinelas noturnos da NPC espalhados por todo o ambiente ainda mais essa sensação *semelhante a Halo *, embora não brigam ao seu lado, eles criam uma sensação de fazer parte de uma força maior.

O foco da cena introdutória no trabalho de personagens levanta questões sobre se * Doom * precisa dessa profundidade de contar histórias. Pessoalmente, prefiro o estilo narrativo sutil dos jogos anteriores, mas as cenas em * The Dark IGES * são breves e servem para criar missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.

No entanto, a demonstração introduziu interrupções em outras formas. Após a missão de abertura, fui empurrado em um Atlan Mech, parecido com uma borda do Pacífico, para combater a demoníaca Kaiju, seguida de subir através dos céus no dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha. Esses níveis de roteiro criam uma mudança significativa na jogabilidade, remanescente das missões de caça AC-130 de Call of Duty *ou de luta de cães. As seqüências mecânicas são lentas e pesadas, enquanto o dragão é rápido e ágil, proporcionando um forte contraste com a experiência clássica * Doom *.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam com essa variedade. *Half-Life 2*e*Titanfall 2*Defina o padrão, enquanto a mistura de veículos e sequências de veículos e de pé acrescenta textura rica. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para *Doom *. O combate central em * The Dark Idades * é maravilhosamente complexo, exigindo plena atenção ao tecer tiros, escudo joga, parries e combos corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem simplistas e excessivamente roteirizadas, quase como QTEs.

Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou caça se encaixa porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Na *Idade das Trevas *, no entanto, há um abismo notável entre os estilos de jogabilidade, que podem parecer chocantes. Apesar disso, o combate principal de *Doom *continua sendo a estrela, e eu não deveria estar desejando uma espingarda enquanto pilotava um mecanismo.

A hora final da minha demonstração mudou para um nível chamado "cerco", que retornou o foco para o excelente tiroteio de ID enquanto abre o design de nível tipicamente claustrofóbico em um vasto campo de batalha. O objetivo de destruir cinco portais de Gore ecoou as missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas a grande escala me lembrou o contraste de *halo *entre ambientes internos e externos. Esse nível me forçou a repensar as faixas de armas e usar o ataque de carga para cobrir vastas distâncias, melhorando a experiência do atirador principal em novos contextos.

A expansão do espaço de jogo *de Doom *às vezes pode levar a uma jogabilidade sem foco, pois me vi voltando por caminhos vazios. A integração do dragão como um Banshee, do tipo *Halo *, poderia manter o ritmo e torná-lo mais parte integrante da experiência.

Apesar do ceticismo inicial sobre essas idéias, que já foram consideradas um ajuste ruim para *Doom *, estou animado para ver como o software de identificação as integra à fórmula moderna *Doom *. O núcleo da * Idade das Trevas * permanece seu combate a pé, e tudo o que eu joguei reafirmou sua excelência. No entanto, a inclusão de sequências mecanicamente mais simples levanta preocupações sobre se elas se sentirão como contaminantes ou ar fresco. Enquanto aguardo ansiosamente o lançamento completo em 15 de maio, minha curiosidade permanece despertada: Will * Doom: The Dark Idade * seja uma campanha de FPS no final dos anos 2000, ou uma bagunça?

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