Maison Nouvelles Doom embrasse ses âges sombres, faisant écho à la gloire de Halo

Doom embrasse ses âges sombres, faisant écho à la gloire de Halo

May 05,2025 Auteur: Nathan

Lors d'une récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, je me suis retrouvé de façon inattendue à * Halo 3 *. À mi-chemin de la session, j'ai été monté sur un dragon de Cyborg, libérant du feu de mitrailleuse à travers une barge de bataille démoniaque. Après avoir démoli ses tourelles défensives, j'ai atterri au sommet du navire, j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs et transformé son équipage en désordre sanglant. La chaleur a été rapidement détruite et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de Hell.

Les fans de * Halo 3 * reconnaîtront la similitude avec l'assaut de Master Chief sur les chars Scarab de l'alliance. La transition de l'assaut aérien à l'action d'embarquement reflète cette séquence emblématique, bien qu'avec un dragon à ailes holographiques au lieu d'un frelon et d'un bateau volant occulte au lieu d'un mélange. Fait intéressant, ce n'était pas le seul moment qui rappelle * Halo *. Alors que * The Dark Ages * conserve * le combat intense de Doom *, sa conception de campagne se sent infusée d'une ambiance de tir de la fin des années 2000, avec des cinématiques élaborées et un accent sur la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Plus de deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. L'ouvreur rappelait * Doom (2016) * et sa suite avec son design mappé et méticuleusement cartographié. Les niveaux suivants m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon et explorer un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de minibosses. Ce changement marque un écart significatif de la focalisation habituelle de * Doom * sur la pureté mécanique, des parallèles avec * halo *, * Call of Duty *, et même plus âgés * James Bond * des jeux comme * Nightfire *, connu pour leurs décors scriptés et leurs mécanismes temporaires.

Cette direction est intrigante, surtout compte tenu de la série qui s'est éloignée de ces éléments. Le * Doom 4 * a été sur le point de ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et son accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Pourtant, nous voici en 2025, voyant ces éléments intégrés dans * les âges sombres *.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué de nouvelles idées de gameplay, rappelant les séquences les plus mémorables de * Call of Duty *. Ma démo a commencé avec une longue cinématique cinématographique réintroduisant le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs et les Sentinelles de nuit. Le Slayer Doom est décrit comme une légende terrifiante, semblable à une menace nucléaire. Bien que familière de * Doom * Lore amateurs, cette approche cinématographique semble nouvelle et rappelle * Halo *. Les sentinelles de nuit NPC se sont dispersées dans l'environnement plus cette sensation de * Halo *, bien qu'elles ne se battent pas à vos côtés, elles créent le sentiment de faire partie d'une force plus grande.

L'accent mis par la cinématique d'introduction sur le travail de personnage soulève des questions sur la question de savoir si * Doom * a besoin de cette profondeur de narration. Personnellement, je préfère le style narratif subtil des jeux précédents, mais les cinématiques dans * The Dark Ages * sont brèves et servent à mettre en place des missions sans interrompre le flux intense du jeu.

Cependant, la démo a introduit des interruptions sous d'autres formes. Après la mission d'ouverture, j'ai été plongé dans un mech d'Atlan semblable à un jante du Pacifique pour combattre le démoniaque Kaiju, suivi de la planche à travers le ciel sur le dragon cybernétique, en supprimant les barges de bataille. Ces niveaux scénarisés créent un changement significatif dans le gameplay, rappelant les missions AC-130 de * Call of Duty * de * Call of Duty *. Les séquences de mech sont lentes et lourdes, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant un contraste frappant à l'expérience classique * doom *.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur une telle variété. * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * Réglez la norme, tandis que le mélange * Halo * de séquences de véhicules et de pied ajoute une texture riche. Cependant, je ne suis pas certain que cela fonctionnera pour * Doom *. Le combat de base dans * The Dark Ages * est merveilleusement complexe, exigeant toute l'attention lorsque vous tissiez des tirs, des lance-blindages, des parades et des combos de mêlée. En revanche, les séquences de mech et de dragon sont simplistes et trop scénarisées, presque comme des QTES.

Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat a des ajustements car la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Dans * The Dark Ages *, cependant, il y a un golfe notable entre les styles de gameplay, qui peuvent sembler choquants. Malgré cela, le combat de base de * Doom * reste l'étoile, et je ne devrais pas souhaiter un fusil de chasse lors du pilotage d'un mélange.

La dernière heure de ma démo est passée à un niveau appelé "Siege", qui a rendu l'accent sur l'excellent jeu de canons d'ID tout en ouvrant la conception de niveau typiquement claustrophobe dans un vaste champ de bataille. L'objectif de détruire cinq portails gore a fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty *, mais la grande échelle m'a rappelé le contraste de * Halo * entre les environnements intérieurs et extérieurs. Ce niveau m'a obligé à repenser les gammes d'armes et à utiliser l'attaque de charge pour couvrir de grandes distances, améliorant l'expérience de base du tireur dans de nouveaux contextes.

L'expansion de Playspace de Doom * peut parfois conduire à un gameplay non focalisé, alors que je me suis retrouvé en retour en arrière à travers des chemins vides. L'intégration du dragon en tant que Banshee de type * halo * pourrait maintenir le rythme et le rendre plus intégré à l'expérience.

Malgré le scepticisme initial à propos de ces idées, qui étaient autrefois considérés comme un mauvais ajustement pour * Doom *, je suis ravi de voir comment les logiciels ID les intègrent dans la formule moderne * Doom *. Le cœur de * The Dark Ages * reste son combat au pied, et tout ce que j'ai joué a réaffirmé son excellence. Cependant, l'inclusion de séquences mécaniquement plus simples soulève des inquiétudes quant à savoir s'ils se sentiront comme des contaminants ou de l'air frais. Alors que j'attends avec impatience la sortie complète le 15 mai, ma curiosité reste piquée: Will * Doom: The Dark Ages * sera une campagne FPS bien conçue à la fin des années 2000, ou une campagne désordonnée?

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