Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Aches *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. Auf halbem Weg in der Sitzung wurde ich auf einem Cyborg -Drachen montiert, um Maschinengewehrfeuer über einen dämonischen Kampfkahn zu selastern. Nachdem ich seine defensiven Türme zerstört hatte, landete ich auf dem Schiff, stürmte durch die unteren Decks und verwandelte ihre Crew in ein blutiges Chaos. Die Warmachine wurde schnell zerstört, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Machines fortzusetzen.
Fans von * Halo 3 * werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes anerkennen. Der Übergang vom Luftangriff zum Boarding-Action spiegelt diese ikonische Sequenz wider, wenn auch mit einem holographischen Drachen anstelle eines Hornisses und eines okkulten Flugboots anstelle eines Mechs. Interessanterweise erinnerte dies nicht der einzige Moment an *Halo *. Während *The Dark Age * *Doom *'s intensiver Kampf behält, fühlt sich sein Kampagnendesign mit einer Schützen-Atmosphäre der späten 2000er Jahre mit aufwändigen Zwischensequenzen und einem Fokus auf Gameplay-Neuheit infundiert.

Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Der Opener erinnerte an * Doom (2016) * und seine Fortsetzung mit seinem eng gegnerischen, akribisch kartierten Design. Die nachfolgenden Levels machten mich vor, einen kolossalen Mech zu steuern, den Drachen zu fliegen und ein weit geöffnetes Schlachtfeld mit Geheimnissen und Minibossen zu erkunden. Diese Verschiebung markiert eine erhebliche Abkehr von *Doom *'s üblicher Fokus auf mechanische Reinheit und zeichnet Parallelen zu *Halo *, *Call of Duty *und sogar ältere *James Bond *Games wie *Nightfire *, bekannt für ihre Skript -Setpieces und temporären Mechaniker.
Diese Richtung ist faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einmal von solchen Elementen abgewichen ist. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln * Call of Duty *. Doch hier sind wir im Jahr 2025 und sehen diese Elemente in das dunkle Zeitalter *integriert.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird mit neuartigen Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die denkwürdigsten Sequenzen von *Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, filmischen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte. Der Doom Slayer wird als schreckliche Legende dargestellt, ähnlich einer nuklearen Bedrohung. Dieser filmische Ansatz ist zwar mit *Doom *Lore -Enthusiasten vertraut und erinnert sich neu und erinnert an *Halo *. NPC Night-Sentinels, die in der Umwelt verstreut sind und dieses *halo *-ähnliche Gefühl weiter kämpfen, obwohl sie nicht neben Ihnen kämpfen, schaffen sie ein Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein.
Der Fokus der Einführungsgeschnitten auf Charakterarbeit wirft Fragen darüber auf, ob * Doom * diese Tiefe des Geschichtenerzählens benötigt. Persönlich bevorzuge ich den subtilen narrativen Stil der vorherigen Spiele, aber die Zwischensequenzen im Dunklen Alter * sind kurz und dienen dazu, Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen.
Die Demo führte jedoch Unterbrechungen in anderen Formen ein. Nach der Eröffnungsmission wurde ich in einen pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech gestoßen, um dämonisch Kaiju zu kämpfen, gefolgt von dem Himmel auf dem kybernetischen Drachen, der Schlachtschiffe abnahm. Diese Skriptniveaus führen zu einer signifikanten Veränderung des Gameplays, die an *Call of Duty *'s AC-130-Waffen- oder Dogfighting-Missionen erinnern. Die Mech -Sequenzen sind langsam und schwer, während der Drache schnell und agil ist und einen starken Kontrast zum klassischen * Doom * -Elebnis bietet.

Viele der besten FPS -Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt. *Half-Life 2*und*Titanfall 2*Stellen Sie den Standard ein, während*Halo*'s Mix aus Fahrzeug- und Füßensequenzen eine reichhaltige Textur hinzufügt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für *Doom *funktioniert. Der Kernkampf in * The Dark Age * ist wunderbar komplex und fordert die volle Aufmerksamkeit, wenn Sie Schüsse, Schild werfen, Parzelungen und Nahkampfkombinationen weben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen vereinfacht und übermäßig geschrieben, fast wie Qtes.
In *Call of Duty *passt der Umschalten in einen Tank oder eine Gewehrschreibung, da die mechanische Komplexität nicht weit von Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In *The Dark Ages *gibt es jedoch einen spürbaren Golf zwischen den Gameplay -Stilen, die sich erschütternd anfühlen können. Trotzdem bleibt der Kernkampf von *dOom 'S der Stern, und ich sollte mir keine Schrotflinte wünschen, während ich einen Mech steuere.
Die letzte Stunde meiner Demo verlagerte sich auf ein Niveau namens "Siege", das den Fokus auf IDs hervorragendes Gunplay zurückführte und gleichzeitig das typisch klaustrophobische Design in ein riesiges Schlachtfeld öffnete. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, wiederholte die Multi-Objektiv-Missionen *Call of Duty *, aber die große Skala erinnerte mich an den Kontrast von *Halo *zwischen Innen- und Außenumgebungen. Dieses Level zwang mich, die Waffenbereiche zu überdenken und den Angriff zu verwenden, um große Entfernungen abzudecken, wodurch die Kern -Shooter -Erfahrung in neuen Kontexten verbessert wurde.
Das Erweitern von *Doom *'s Playspace kann manchmal zu unkonzentriertem Gameplay führen, da ich mich durch leere Wege zurückführte. Die Integration des Drachen als *Halo *-ähnliches Banshee könnte das Tempo aufrechterhalten und es integraler für die Erfahrung machen.
Trotz anfänglicher Skepsis über diese Ideen, die einst als schlechte Passform für *Doom *galten, bin ich gespannt, wie ID -Software sie in die moderne *Doom *-Futter integriert. Der Kern von * The Dark Age * bleibt sein Kampf auf dem Fuß, und alles, was ich gespielt habe, bekräftigte seine Exzellenz. Die Einbeziehung mechanisch einfacherer Sequenzen wirft jedoch Bedenken hin, ob sie sich wie Verunreinigungen oder frische Luft fühlen. Als ich gespannt auf die volle Veröffentlichung am 15. Mai warte, bleibt meine Neugier geweckt: Will * Doom: The Dark Aches * eine gut gefertigte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unordentliche Kampagne?