先週のDefing Gravity Challengeとは異なり、今週の * BitLife *でのラッキーダックチャレンジには、すべてのタスクを正常に完了するための複数の試みが必要になる場合があります。
著者: Nathan読む:0
*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は *Halo 3 *を予想外に思い出させました。セッションの途中で、私はサイボーグドラゴンに搭載され、悪魔の戦いのバージを横切って機関銃の火災を解き放ちました。防御的な砲塔を破壊した後、私は船の上に着地し、下のデッキを襲い、乗組員を血まみれの混乱に変えました。 Warmachineはすぐに破壊され、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。
* Halo 3 *のファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似性を認識します。空中攻撃から搭乗アクションへの移行は、ホーネットの代わりにホログラフィック翼のドラゴンとメカの代わりにオカルト飛行ボートであるにもかかわらず、その象徴的なシーケンスを反映しています。興味深いことに、これは *Halo *を連想させる唯一の瞬間ではありませんでした。 *Dark Ages *は *Doom *の激しい戦闘を保持していますが、そのキャンペーンデザインは、2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気が吹き込まれ、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さに焦点を当てています。
2時間半にわたって、私は4レベルの *DOOM:The Dark Ages *をプレイしました。オープナーは、 * Doom(2016) *とその続編を、その緊密にペースでマッピングしたデザインを連想させました。その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密とミニボスで満たされた広く開かれた戦場を探索することを紹介しました。このシフトは、 *doom *の機械的純度に通常の焦点から大きな逸脱を示し、 *halo *、 *call of Duty *、さらには *nightfire *のような古い *James Bond *のゲームと並べ替えられた *James Bond *のゲームと、脚本と一時的なメカニズムで知られています。
この方向性は興味深いものであり、特にシリーズがそのような要素から離れたことを考慮しています。キャンセルされた * DOOM 4 *は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置く * Call of Duty *に似ているように設定されていました。しかし、ここで私たちは2025年に、これらの要素が *暗黒時代 *に統合されているのを見ています。
キャンペーンの急速なペースは、 *Call of Duty *の最も記憶に残るシーケンスを思い起こさせる、新しいゲームプレイのアイデアで区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、Maykrs、およびThe Night Sentinelsの領域を再導入する長い映画のカットシーンから始まりました。 Doom Slayerは、核の脅威に似た恐ろしい伝説として描かれています。 *Doom *Lore愛好家に馴染みのあるものですが、この映画のようなアプローチは、 *Halo *を思い起こさせます。環境全体に散らばっているNPCナイトセンチネルは、この *ハロー *のような感触ですが、彼らはあなたと一緒に戦うことはありませんが、彼らはより大きな力の一部であるという感覚を作り出します。
Cutsceneがキャラクター作業に焦点を当てていることは、 * Doom *がこのストーリーテリングの深さを必要とするかどうかについて疑問を投げかけます。個人的には、私は以前のゲームの微妙な物語スタイルを好みますが、 *暗黒時代 *のカットシーンは短く、ゲームの激しいフローを中断することなくミッションをセットアップするのに役立ちます。
ただし、デモは他の形式で中断を導入しました。オープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカに突き刺さって悪魔のカイジュと戦い、続いてサイバネティックドラゴンの空を飛び回り、戦闘バージを倒しました。これらのスクリプトレベルは、 *Call of Duty *のAC-130ガンシップまたはドッグファイティングミッションを連想させるゲームプレイに大きな変化をもたらします。メカシーケンスはゆっくりと重く、ドラゴンは高速でアジャイルで、古典的な * Doom *エクスペリエンスとはまったく対照的です。
最高のFPSキャンペーンの多くは、このような多様性で繁栄しています。 *Half-Life 2*および*Titanfall 2*標準を設定し、*Halo*の車両とフットのシーケンスのミックスは豊富なテクスチャーを追加します。ただし、これが *Doom *で機能するかどうかは不明です。 *暗黒時代 *の中心的な戦闘は素晴らしく複雑で、ショット、シールドトス、パリー、近接コンボを織るときに完全な注意を要求します。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEのように、単純でスクリプト化されていると感じています。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さがフットミッションからそれほど削除されていないため、タンクまたはガンシップに切り替えることが適合します。ただし、 *暗黒時代 *には、ゲームプレイスタイルの間に顕著な湾があり、耳障りに感じることがあります。それにもかかわらず、 *Doom *のコア戦闘は星のままであり、私はメカを操縦する間、ショットガンを望んではいけません。
私のデモの最後の時間は、「Siege」と呼ばれるレベルにシフトしました。これは、典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大な戦場に開放しながら、IDの優れた銃で焦点を返しました。 5つのゴアポータルを破壊する目的は、 *Call of Duty *の多目的ミッションを繰り返しましたが、グランドスケールは、 *Halo *の内部環境と外部環境の間のコントラストを思い出させました。このレベルでは、武器の範囲を再考し、充電攻撃を使用して広大な距離をカバーすることを余儀なくされ、新しいコンテキストでのコアシューターエクスペリエンスが向上しました。
*Doom *のプレイスペースを拡張すると、空のパスをバックトラックすることがわかったため、焦点が合っていないゲームプレイにつながることがあります。ドラゴンを *halo *のようなバンシーのように統合すると、ペースを維持し、体験に不可欠なものにすることができます。
かつて *Doom *に適していないと考えられていたこれらのアイデアについての最初の懐疑論にもかかわらず、IDソフトウェアがそれらを最新の *Doom *式に統合する方法を楽しみにしています。 *暗黒時代 *の核心は、その時点での戦闘のままであり、私がプレイしたすべてのものはその卓越性を再確認しました。ただし、機械的に単純なシーケンスを含めると、汚染物質か新鮮な空気のように感じるかについての懸念が生じます。 5月15日の完全なリリースを待ち望んでいるので、私の好奇心はピークにされたままです。
05
2025-05
05
2025-05
05
2025-05