En el esperado juego de acción-aventura de acción, *Indiana Jones y el gran círculo *, desarrollado por MachineGames y Bethesda, el enfoque está decididamente en el combate cuerpo a cuerpo en lugar del juego de armas. Este enfoque se alinea con la persona del personaje icónico, como lo enfatizan el equipo de desarrollo del juego. Según el director de diseño Jens Andersson y el director creativo Axel Torvenius, en una entrevista exclusiva con PC Gamer, el juego tiene como objetivo capturar la esencia de Indiana Jones enfatizando el combate cuerpo a cuerpo, las peleas improvisadas y el sigilo sobre la mecánica de tiro tradicional.
"Indiana Jones, él no es un pistolero, ¿verdad? No va a las armas en situaciones", dijo Andersson, subrayando la filosofía de diseño del juego. "Por lo tanto, nunca podría ser un tirador, nunca debería ser un tirador. Pero el combate cuerpo a cuerpo, eso tiene mucho sentido". Basándose de su experiencia con combate cuerpo a cuerpo en *Crónicas de Riddick: Escape from Butcher Bay *, el equipo adaptó el combate para adaptarse al estilo de Indy, donde artículos cotidianos como macetas, sartenes y banjos se convierten en armas. Este enfoque tiene como objetivo reflejar la naturaleza de Indy como un héroe poco probable que a menudo se encuentra en peleas inesperadas.
Más allá del combate, * Indiana Jones y The Great Circle * ofrecerán a los jugadores una amplia gama de experiencias de juego. Inspirado en la combinación de entornos lineales y abiertos que se encuentran en la serie * Wolfenstein *, el juego pasará entre rutas estructuradas y áreas más expansivas, alentando la exploración. Algunos de estos espacios más grandes se inclinarán hacia el territorio SIM inmersivo, proporcionando a los jugadores varias formas de enfrentar los desafíos. "También hay más áreas abiertas, casi limitando al estilo SIM inmersivo, como si hubiera un campamento enemigo, aquí se supone que debes entrar en el edificio principal, resolverlo, y puedes explorar", explicó Andersson.
El sigilo juega un papel importante en el juego, incorporando técnicas de infiltración tradicionales y una novedosa mecánica de "sigilo social". Los jugadores pueden descubrir y equipar disfraces en varios lugares para mezclar y acceder a áreas restringidas. "Cada gran ubicación tiene una serie de disfraces para que usted descubra", explicó Andersson. "Eso te ayuda a pasar como alguien que pertenece allí, te da acceso a áreas por las que de otro modo te costaría mucho pasar".
En una discusión previa con Inverse, el director del juego, Jerk Gustafsson, destacó la decisión del equipo de minimizar el juego de armas, lo que lo convierte en un aspecto secundario del juego. "El punto de partida para nosotros era tratar de ignorar la parte de tiro", comentó Gustafsson. "Sabemos que podemos hacerlo bien, por lo que nunca es algo que nos concierne. Sabemos que podemos hacerlo bien. Así que muy temprano, hicimos este gráfico circular con diferentes tipos de experiencias. Todo, desde cosas como la mano a mano, la navegación y el recorrido. Comenzamos nuestro enfoque en esas cosas que sabíamos que iban a desafiar, especialmente en primera persona".
Además, el juego desafiará a los jugadores con una variedad de rompecabezas, algunos de los cuales serán particularmente exigentes. "Esos [jugadores] que buscan rompecabezas que puedan ser difíciles de resolver, los encontrarán", señaló Gustafsson, y agregó que algunos de los rompecabezas más difíciles serán opcionales para mantener un nivel de accesibilidad para todos los jugadores.



