Dans le jeu d'action-aventure avec impatience, * Indiana Jones et The Great Circle *, développé par Machinegames et Bethesda, l'accent est décidément sur le combat de mêlée plutôt que sur le jeu de tir. Cette approche s'aligne sur le personnage du personnage emblématique, comme l'a souligné l'équipe de développement du jeu. Selon le directeur du design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius, dans une interview exclusive avec PC Gamer, le jeu vise à capturer l'essence d'Indiana Jones en mettant l'accent sur le combat au corps à corps, les bagarres improvisées et la furtivité par rapport aux mécanismes de tir traditionnels.
"Indiana Jones, ce n'est pas un gunslinger, non? "Donc, cela ne pourrait jamais être un tireur, ne devrait jamais être un tireur. Mais un combat au corps à corps, cela a un sens total." S'appuyant sur leur expérience avec le combat de mêlée dans * Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay *, l'équipe a adapté le combat pour s'adapter au style d'Indy, où les articles de tous les jours comme les pots, les casseroles et les banjos deviennent des armes. Cette approche vise à refléter la nature d'Indy en tant que héros improbable qui se retrouve souvent dans des combats inattendus.
Au-delà du combat, * Indiana Jones et The Great Circle * offrira aux joueurs une gamme diversifiée d'expériences de gameplay. Inspiré par le mélange d'environnements linéaires et ouverts trouvés dans la série * Wolfenstein *, le jeu passera entre des chemins structurés et des zones plus vastes, encourageant l'exploration. Certains de ces espaces plus grands se pencheront vers un territoire SIM immersif, offrant aux joueurs diverses façons de relever les défis. "Il y a aussi des zones plus ouvertes, presque en bordure de style Sim immersif, comme il y a un camp ennemi, ici vous êtes censé entrer dans le bâtiment principal, le comprendre, et vous pouvez explorer", a exploré Andersson.
La furtivité joue un rôle important dans le jeu, incorporant à la fois des techniques d'infiltration traditionnelles et un nouveau mécanicien "Social Stealth". Les joueurs peuvent découvrir et équiper des déguisements à divers endroits pour mélanger et accéder à des zones restreintes. "Chaque grand emplacement a un certain nombre de déguisements à découvrir", a expliqué Andersson. "Cela vous aide à passer en tant que personne qui y appartient, vous donne accès à des zones que vous auriez autrement du mal à passer."
Dans une discussion précédente avec Inverse, le directeur du jeu Jerk Gustafsson a souligné la décision de l'équipe de minimiser les armes à feu, ce qui en fait un aspect secondaire du jeu. "Le point de départ pour nous était d'essayer d'ignorer la partie de tir", a fait remarquer Gustafsson. "Nous savons que nous pouvons bien le faire, donc ce n'est jamais quelque chose qui nous concernerait jamais. Nous savons que nous pouvons bien comprendre. Donc, très tôt, nous avons fait ce graphique à tarte avec différents types d'expériences. Tout de choses comme la main à la main, la navigation et la traversée. Nous avons commencé à nous concentrer sur ces choses que nous savions allait être difficile, en particulier à la première personne."
De plus, le jeu défiera les joueurs avec une variété de puzzles, dont certains seront particulièrement exigeants. "Ces [joueurs] qui recherchent des puzzles qui peuvent être difficiles à résoudre, ils les trouveront", a noté Gustafsson, ajoutant que certains des puzzles les plus difficiles seront facultatifs pour maintenir un niveau d'accessibilité pour tous les joueurs.



