In dem mit Spannung erwarteten Action-Adventure-Spiel *Indiana Jones und The Great Circle *, entwickelt von MachineGames und Bethesda, liegt der Fokus entschieden eher auf Nahkampf als auf Gunplay. Dieser Ansatz entspricht der Persona des legendären Charakters, wie im Entwicklungsteam des Spiels betont. Laut dem Designdirektor Jens Andersson und dem Kreativdirektor Axel Torvenius zielt das Spiel in einem exklusiven Interview mit PC Gamer darauf ab, die Essenz von Indiana Jones zu erfassen, indem sie Nahkampf, improvisierte Schlägereien und Stealth gegenüber traditionellen Schießmechaniken hervorheben.
"Indiana Jones, er ist kein Gunslinger, oder? Er geht nicht in Situationen", erklärte Andersson und unterstreicht die Designphilosophie des Spiels. "Es könnte also niemals ein Schütze sein, sollte niemals ein Schütze sein. Aus ihren Erfahrungen mit Nahkampf in *Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay *zugeschnittene das Team den Kampf auf den Stil von Indys, wo alltägliche Gegenstände wie Töpfe, Pfannen und Banjos Waffen werden. Dieser Ansatz zielt darauf ab, Indys Natur als einen unwahrscheinlichen Helden widerzuspiegeln, der sich oft in unerwarteten Kämpfen befindet.
Über den Kampf hinaus werden * Indiana Jones und der Great Circle * den Spielern eine Vielzahl von Gameplay -Erlebnissen bieten. Inspiriert von der Mischung aus linearen und offenen Umgebungen in der * Wolfenstein * -Serie wird das Spiel zwischen strukturierten Pfaden und expansiveren Bereichen wechseln und die Erkundung fördert. Einige dieser größeren Räume neigen zum immersiven Sim -Territorium und bieten den Spielern verschiedene Möglichkeiten, um Herausforderungen zu meistern. "Es gibt auch offenere Gebiete, die fast grenzen, wie es ein feindliches Lager gibt. Hier sollten Sie in das Hauptgebäude einsteigen, es herausfinden und Sie können erkunden", erarbeitete Andersson.
Stealth spielt eine wichtige Rolle im Spiel und umfasst sowohl traditionelle Infiltrationstechniken als auch einen neuartigen "Social Stealth" -Mechaniker. Spieler können Verkleidungen an verschiedenen Orten entdecken und ausstatten, um sich einzuschließen und auf begrenzte Bereiche zuzugreifen. "Jeder große Ort hat eine Reihe von Verkleidungen, die Sie entdecken können", erklärte Andersson. "Das hilft Ihnen, als jemand zu bestehen, der dorthin gehört, und gibt Ihnen Zugang zu Bereichen, die Sie sonst wirklich schwer haben würden, durchzukommen."
In einer früheren Diskussion mit Inverse hob Jerk Gustafsson die Entscheidung des Teams, Gunplay herunterzuspielen, was es zu einem sekundären Aspekt des Spiels machte. "Der Ausgangspunkt für uns war es, den Schießteil zu ignorieren", bemerkte Gustafsson. "Wir wissen, dass wir es gut machen können, also ist es nie etwas, das uns jemals betreffen würde. Wir wissen, dass wir das richtig machen können. Also früh haben wir diese Tortendiagramm mit verschiedenen Arten von Erfahrungen gemacht. Alles, von Sachen wie Hand-an-Hand, Navigation und Fahrt.
Darüber hinaus wird das Spiel die Spieler mit einer Vielzahl von Rätseln herausfordern, von denen einige besonders anspruchsvoll sein werden. "Diese [Spieler], die nach Rätseln suchen, die schwer zu lösen sein können, werden sie finden", bemerkte Gustafsson und fügte hinzu, dass einige der schwierigeren Rätsel optional sein werden, um ein Maß an Zugänglichkeit für alle Spieler aufrechtzuerhalten.



