Sa sabik na inaasahang laro ng pakikipagsapalaran-pakikipagsapalaran, *Indiana Jones at ang Great Circle *, na binuo ng Machinegames at Bethesda, ang pokus ay napagpasyahan sa melee battle sa halip na gunplay. Ang pamamaraang ito ay nakahanay sa persona ng character na iconic, tulad ng binibigyang diin ng pangkat ng pag -unlad ng laro. Ayon kay Director Director Jens Andersson at creative director na si Axel Torvenius, sa isang eksklusibong pakikipanayam sa PC Gamer, ang laro ay naglalayong makuha ang kakanyahan ng Indiana Jones sa pamamagitan ng pagbibigay diin sa hand-to-hand battle, improvised brawl, at stealth sa tradisyonal na mekanika ng pagbaril.
"Indiana Jones, hindi siya isang baril, di ba? Hindi siya pumupunta ng mga baril na nagliliyab sa mga sitwasyon," sabi ni Andersson, na binibigyang diin ang pilosopiya ng disenyo ng laro. "Kaya hindi ito maaaring maging isang tagabaril, hindi dapat maging isang tagabaril. Ngunit ang labanan sa kamay, na may kabuuang kahulugan." Ang pagguhit mula sa kanilang karanasan kasama ang Melee Combat sa *Chronicles of Riddick: Escape mula sa Butcher Bay *, pinasadya ng koponan ang labanan upang magkasya sa estilo ni Indy, kung saan ang mga pang -araw -araw na item tulad ng mga kaldero, kawali, at banjos ay nagiging sandata. Ang pamamaraang ito ay naglalayong ipakita ang kalikasan ni Indy bilang isang hindi malamang na bayani na madalas na nahahanap ang kanyang sarili sa hindi inaasahang mga fights.
Higit pa sa labanan, * Indiana Jones at ang Great Circle * ay mag -aalok ng mga manlalaro ng magkakaibang hanay ng mga karanasan sa gameplay. May inspirasyon ng timpla ng linear at bukas na mga kapaligiran na matatagpuan sa * serye ng Wolfenstein *, ang laro ay lumilipat sa pagitan ng mga nakabalangkas na landas at mas malawak na mga lugar, na naghihikayat sa paggalugad. Ang ilan sa mga mas malalaking puwang na ito ay sumandal patungo sa nakaka -engganyong teritoryo ng SIM, na nagbibigay ng mga manlalaro ng iba't ibang mga paraan upang harapin ang mga hamon. "Mayroon ding mas bukas na mga lugar, halos hangganan ng immersive SIM-style, tulad ng mayroong isang kampo ng kaaway, narito na dapat kang makapasok sa pangunahing gusali, alamin ito, at maaari mong galugarin," paliwanag ni Andersson.
Ang Stealth ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa laro, na isinasama ang parehong tradisyonal na pamamaraan ng paglusot at isang nobelang mekaniko na "Social Stealth". Ang mga manlalaro ay maaaring matuklasan at magbigay ng kasangkapan sa mga disguises sa iba't ibang mga lokasyon upang timpla at ma -access ang mga pinigilan na lugar. "Ang bawat malaking lokasyon ay may isang bilang ng mga disguises para matuklasan mo," paliwanag ni Andersson. "Tumutulong ito sa iyo na maipasa bilang isang tao na pag -aari doon, ay nagbibigay sa iyo ng pag -access sa mga lugar na kung hindi man ay magkakaroon ng isang mahirap na oras na makarating."
Sa isang nakaraang talakayan kasama ang kabaligtaran, ang director ng laro na si Jerk Gustafsson ay naka -highlight sa desisyon ng koponan na ibagsak ang gunplay, ginagawa itong pangalawang aspeto ng laro. "Ang panimulang punto para sa amin ay subukang huwag pansinin ang bahagi ng pagbaril," sabi ni Gustafsson. "Alam namin na magagawa natin ito nang maayos, kaya't hindi ito isang bagay na kailanman ay nag-aalala sa amin. Alam namin na makakakuha tayo ng tama. Kaya't maaga pa, ginawa namin ang tsart ng pie na ito na may iba't ibang uri ng mga karanasan. Lahat ng bagay mula sa mga bagay-bagay tulad ng kamay, pag-navigate, at traversal. Sinimulan namin ang aming pagtuon sa mga bagay na alam nating magiging hamon, lalo na sa unang tao."
Bilang karagdagan, ang laro ay hahamon ang mga manlalaro na may iba't ibang mga puzzle, ang ilan sa mga ito ay partikular na hinihingi. "Ang mga [manlalaro] na naghahanap ng mga puzzle na maaaring mahirap malutas, makikita nila ang mga ito," sabi ni Gustafsson, na idinagdag na ang ilan sa mga mas mahirap na mga puzzle ay magiging opsyonal upang mapanatili ang isang antas ng pag -access para sa lahat ng mga manlalaro.



