In het langverwachte Action-Adventure-spel, *Indiana Jones and the Great Circle *, ontwikkeld door MachineGames en Bethesda, ligt de focus beslist op melee-gevechten in plaats van gunplay. Deze aanpak sluit aan bij de persona van het iconische personage, zoals benadrukt door het ontwikkelingsteam van de game. Volgens ontwerpdirecteur Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius, wil de game in een exclusief interview met PC Gamer de essentie van Indiana Jones vastleggen door hand-tot-hand gevechten, geïmproviseerde vechtpartijen en stealth over traditionele schietmechanica te benadrukken.
"Indiana Jones, hij is geen gunslinger, toch? Hij gaat geen wapens in situaties," verklaarde Andersson, die de ontwerpfilosofie van de game onderstreept. "Dus het zou nooit een schutter kunnen zijn, mag nooit een schutter zijn. Maar hand-tot-hand gevechten, dat is volkomen logisch." Op basis van hun ervaring met melee -gevechten in *Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay *, is het team het gevecht aangepast aan de stijl van Indy, waar dagelijkse items zoals potten, pannen en banjo's wapens worden. Deze benadering is bedoeld om Indy's aard weer te geven als een onwaarschijnlijke held die zich vaak in onverwachte gevechten bevindt.
Beyond Combat, * Indiana Jones and the Great Circle * bieden spelers een divers scala aan gameplay -ervaringen. Geïnspireerd door de mix van lineaire en open omgevingen gevonden in de * Wolfenstein * -serie, zal het spel overstappen tussen gestructureerde paden en meer expansieve gebieden, wat verkenning aanmoedigt. Sommige van deze grotere ruimtes zullen neigen naar meeslepend SIM -territorium, waardoor spelers verschillende manieren bieden om uitdagingen aan te gaan. "Er zijn ook meer open gebieden, bijna grenzende meeslepende sim-stijl, alsof er een vijandelijk kamp is, hier moet je in het hoofdgebouw komen, erachter komen en je kunt verkennen," ging Andersson uit.
Stealth speelt een belangrijke rol in het spel, met zowel traditionele infiltratietechnieken als een nieuwe "Social Stealth" -mechaniek. Spelers kunnen vermommingen op verschillende locaties ontdekken en uitrusten om te vermengen en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. "Elke grote locatie heeft een aantal vermommingen die u kunt ontdekken," legde Andersson uit. "Dat helpt je te passeren als iemand die daar thuis hoort, geeft je toegang tot gebieden die je anders heel moeilijk zou hebben om door te komen."
In een eerdere discussie met Inverse benadrukte game -regisseur Jerk Gustafsson de beslissing van het team om gunplay te bagatelliseren, waardoor het een secundair aspect van de game was. "Het uitgangspunt voor ons was om te proberen het schietgedeelte te negeren," merkte Gustafsson op. "We weten dat we het goed kunnen doen, dus het is nooit iets dat ons ooit zou baren. We weten dat we dat goed kunnen krijgen. Dus al heel vroeg hebben we dit cirkeldiagram gedaan met verschillende soorten ervaringen. Alles van dingen zoals hand-to-hand, navigatie en traversal. We begonnen onze focus op die dingen waarvan we wisten dat ze een uitdaging zouden zijn, vooral in de eerste persoon."
Bovendien zal het spel spelers uitdagen met verschillende puzzels, waarvan sommige bijzonder veeleisend zullen zijn. "Die [spelers] die op zoek zijn naar puzzels die moeilijk op te lossen kunnen zijn, ze zullen ze vinden," merkte Gustafsson op, eraan toevoegend dat sommige van de moeilijkere puzzels optioneel zijn om een niveau van toegankelijkheid voor alle spelers te behouden.



