Trong trò chơi phiêu lưu hành động háo hức được dự đoán trước, *Indiana Jones và The Great Circle *, được phát triển bởi Machinegames và Bethesda, trọng tâm được quyết định là chiến đấu cận chiến thay vì đấu súng. Cách tiếp cận này phù hợp với tính cách của nhân vật mang tính biểu tượng, được nhấn mạnh bởi nhóm phát triển của trò chơi. Theo giám đốc thiết kế Jens Andersson và giám đốc sáng tạo Axel Torvenius, trong một cuộc phỏng vấn độc quyền với PC Gamer, trò chơi nhằm mục đích nắm bắt bản chất của Indiana Jones bằng cách nhấn mạnh chiến đấu tay đôi, những cuộc cãi lộn ngẫu hứng và tàng hình về cơ học bắn súng truyền thống.
"Indiana Jones, anh ta không phải là một tay súng, phải không? Anh ta không đi súng bắn vào các tình huống", Andersson tuyên bố, nhấn mạnh triết lý thiết kế của trò chơi. "Vì vậy, nó không bao giờ có thể là một game bắn súng, không bao giờ là một game bắn súng. Nhưng chiến đấu tay đôi, điều đó hoàn toàn có ý nghĩa." Vẽ từ kinh nghiệm của họ với chiến đấu cận chiến trong *Biên niên sử Riddick: Escape From Butcher Bay *, đội đã điều chỉnh chiến đấu để phù hợp với phong cách của Indy, nơi các vật phẩm hàng ngày như chậu, chảo và banjos trở thành vũ khí. Cách tiếp cận này nhằm mục đích phản ánh bản chất của Indy như một anh hùng không thể tin được, người thường thấy mình trong những trận đánh bất ngờ.
Ngoài chiến đấu, * Indiana Jones và The Great Circle * sẽ cung cấp cho người chơi một loạt các trải nghiệm chơi trò chơi. Lấy cảm hứng từ sự pha trộn giữa môi trường tuyến tính và mở được tìm thấy trong loạt * Wolfenstein *, trò chơi sẽ chuyển đổi giữa các đường dẫn có cấu trúc và các khu vực mở rộng hơn, khuyến khích khám phá. Một số trong những không gian lớn hơn này sẽ nghiêng về lãnh thổ SIM nhập vai, cung cấp cho người chơi nhiều cách khác nhau để giải quyết các thách thức. "Ngoài ra còn có nhiều khu vực cởi mở hơn, gần như giáp với phong cách sim nhập vai, giống như có một trại kẻ thù, ở đây bạn phải vào tòa nhà chính, tìm ra nó, và bạn có thể khám phá," Andersson xây dựng.
Stealth đóng một vai trò quan trọng trong trò chơi, kết hợp cả kỹ thuật xâm nhập truyền thống và một thợ máy "tàng hình xã hội" mới lạ. Người chơi có thể khám phá và trang bị ngụy trang ở nhiều địa điểm khác nhau để hòa nhập và truy cập vào các khu vực hạn chế. "Mỗi vị trí lớn đều có một số ngụy trang để bạn khám phá," Andersson giải thích. "Điều đó giúp bạn vượt qua như một người thuộc về đó, cho phép bạn truy cập vào các khu vực mà bạn sẽ có một thời gian thực sự khó khăn."
Trong một cuộc thảo luận trước đây với Inverse, đạo diễn trò chơi Jerk Gustafsson đã nhấn mạnh quyết định của đội về việc hạ thấp Gunplay, khiến nó trở thành một khía cạnh thứ yếu của trò chơi. "Điểm khởi đầu cho chúng tôi là cố gắng bỏ qua phần bắn", Gustafsson nhận xét. "Chúng tôi biết rằng chúng tôi có thể làm điều đó tốt, vì vậy nó không bao giờ có liên quan đến chúng tôi. Chúng tôi biết rằng chúng tôi có thể làm điều đó đúng. Vì vậy, rất sớm, chúng tôi đã thực hiện biểu đồ hình tròn này với các loại kinh nghiệm khác nhau. Mọi thứ từ những thứ như tay, điều hướng và đi qua.
Ngoài ra, trò chơi sẽ thách thức người chơi với nhiều câu đố khác nhau, một số trong đó sẽ đặc biệt đòi hỏi. "Những [người chơi] đang tìm kiếm các câu đố có thể khó giải quyết, họ sẽ tìm thấy chúng", Gustafsson lưu ý, thêm rằng một số câu đố khó khăn hơn sẽ là tùy chọn để duy trì mức độ tiếp cận cho tất cả người chơi.



