Nel gioco di avventura d'azione con impazienza, *Indiana Jones e The Great Circle *, sviluppato da Machinegames e Bethesda, l'attenzione è decisamente focalizzata sul combattimento in mischia piuttosto che sul pistola. Questo approccio si allinea alla persona del personaggio iconico, come sottolineato dal team di sviluppo del gioco. Secondo il direttore del design Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius, in un'intervista esclusiva con PC Gamer, il gioco mira a catturare l'essenza di Indiana Jones enfatizzando il combattimento corpo a corpo, le risse improvvisate e la furtività rispetto ai tradizionali meccanici di tiro.
"Indiana Jones, non è un pistolero, giusto? Non va in fiamme in situazioni", ha affermato Andersson, sottolineando la filosofia del design del gioco. "Quindi non potrebbe mai essere uno sparatutto, non dovrebbe mai essere uno sparatutto. Ma il combattimento corpo a corpo, ha un senso totale." Attingendo alla loro esperienza con il combattimento in mischia in *Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay *, il team ha adattato il combattimento per adattarsi allo stile di Indy, dove gli oggetti di tutti i giorni come vasi, padelle e banjo diventano armi. Questo approccio mira a riflettere la natura di Indy come un improbabile eroe che spesso si trova in combattimenti inaspettati.
Oltre il combattimento, * Indiana Jones e The Great Circle * offriranno ai giocatori una vasta gamma di esperienze di gioco. Ispirato alla miscela di ambienti lineari e aperti trovati nella serie * Wolfenstein *, il gioco passerà tra percorsi strutturati e aree più ampie, incoraggiando l'esplorazione. Alcuni di questi spazi più grandi si appoggeranno al territorio di SIM coinvolgente, fornendo ai giocatori vari modi per affrontare le sfide. "Ci sono anche più aree aperte, quasi confinanti in stile SIM coinvolgente, come se ci fosse un campo nemico, qui dovresti entrare nell'edificio principale, capirlo e puoi esplorare", ha elaborato Andersson.
Stealth svolge un ruolo significativo nel gioco, incorporando sia le tecniche di infiltrazione tradizionali sia un nuovo meccanico "sociale invisibile". I giocatori possono scoprire ed equipaggiare travestimenti in varie località per fondersi e accedere alle aree limitate. "Ogni grande posizione ha una serie di travestimenti da scoprire", ha spiegato Andersson. "Questo ti aiuta a passare come qualcuno che appartiene lì, ti dà accesso alle aree che altrimenti avresti davvero difficoltà a superare."
In una precedente discussione con inverso, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha messo in evidenza la decisione della squadra di minimizzare Gunplay, rendendolo un aspetto secondario del gioco. "Il punto di partenza per noi era cercare di ignorare la parte di tiro", ha osservato Gustafsson. "Sappiamo che possiamo farlo bene, quindi non è mai qualcosa che ci preoccuperebbe mai. Sappiamo che possiamo farlo bene. Così molto presto, abbiamo fatto questo grafico a torta con diversi tipi di esperienze. Tutto da cose come corpo a corpo, navigazione e attraversamento. Abbiamo iniziato a concentrarci su quelle cose che sapevamo che avremmo sfidato, soprattutto in prima persona."
Inoltre, il gioco sfiderà i giocatori con una varietà di enigmi, alcuni dei quali saranno particolarmente impegnativi. "Quei [giocatori] che sono alla ricerca di enigmi che possono essere difficili da risolvere, li troveranno", ha osservato Gustafsson, aggiungendo che alcuni dei puzzle più difficili saranno facoltativi per mantenere un livello di accessibilità per tutti i giocatori.



